„Das Leben ist chaotisch und kompliziert.“
Das autobiografische Videospiel „Consume Me“
Erst kommt das Wiegen, dann folgt prompt die „Beerdigung“. Der Ton von Consume Me wirkt heillos übersteigert und genau deswegen authentisch. In dem Computerspiel erzählt die New Yorker Spieleentwicklerin Jenny Jiao Hsia autobiografisch, aber fiktionalisiert, von einer Jugend unter beständigem Selbstoptimierungsdruck.
Strukturiert wird das Spiel von Jennys virtuellem Tagebuch, inklusive all der Dramatik und subjektiven Verkürzungen, die eine solche Perspektive mit sich bringt. Gleich zu Beginn erklärt ein Warnhinweis, wohin der Stress führen wird – unter anderem entwickelt die Protagonistin eine Essstörung.
Doch auf eine einfache Pointe mit pädagogischem Anspruch läuft Consume Me nicht hinaus. Die Protagonistin kämpft mit sich, den Erwartungen ihrer Mutter, Schulstress und finanziellen Nöten. Sie darf nicht faul sein, sie muss es an eine tolle Uni schaffen, sie braucht die perfekte Bikinifigur. Und auch an Tagen, an denen sie all diese Ziele irgendwie miteinander vereinbaren kann, fühlt es sich so an, als breche ihr der Boden unter den Füßen weg. Der Druck lässt nicht nach.
„Sieh es einfach wie ein Videospiel“
Die Künstlerin ist inzwischen erwachsen, und sie hat Consume Me gemeinsam mit anderen entwickelt, vor allem mit Co-Entwickler AP Thomson. Bei aller Direktheit behält das Spiel eine gewisse ironische Distanz. Dass die fiktionale Jenny Dinge überspitzt und absolut sieht, ist für Spielende immer deutlich zu erkennen. Der Zeichenstil wirkt einfach, wie mit Paint gezeichnet, steckt aber voller witziger und genau beobachteter Details in niedlichen Pastelltönen. Die Karikaturen sind drastisch: Erreicht die Protagonistin in dieser Welt der ausgemalten Fantasie ihre Ziele, wird sie zur Superheldin; scheitert sie, wird sie zu einem formlosen Haufen Fleisch.
Der durchgeplante Tag reiht Aktivitäten als mehr oder weniger absurde Minispiele aneinander. Wäsche zu falten ist ein schneller Geschicklichkeitstest, mit dem Hund Gassi zu gehen erinnert an Lassowerfen. Einige Tätigkeiten fühlen sich besonders authentisch an – etwa Schulstoff zu pauken, während die Aufmerksamkeit verzweifelt alles andere im Raum anvisieren will. Eine düstere Perspektive steckt dagegen von Anfang an im Ernährungs-Minispiel; in einem Legepuzzle mit Tetris-Bausteinen muss es irgendwie gelingen, genug „Nutris“ auf dem Teller zu platzieren, aber auch nicht zu viele. Das ist kaum perfekt zu schaffen, die Teile passen nicht recht zusammen. Entsprechend wird der Alltag von Hunger und schlechtem Gewissen begleitet; und der wöchentliche Schritt auf die Waage fühlt sich wie der Gang zum Schafott an.
Über das ganze Spiel hinweg sind Ziele im Tagebuch zu sehen, die harte Anforderungen für das angebliche Happy End stellen. Werden sie nicht erfüllt, dann endet die Protagonistin höchstwahrscheinlich arm, fett und einsam. Zumindest wird das lange suggeriert. Über die mehrstündige Spielzeit werden aber die Drohkulisse und die Erfolgsfantasien selbst zum Thema. Wer hat die unrealistischen Ziele eigentlich aufgestellt? Im Spiel fallen zuerst die Ansprüche der Mutter auf, die ihrer Tochter Faulheit unterstellt und ein konservatives Rollenbild offenbart. Doch den größten Druck macht das eigene Spiegelbild. Diät zu halten sei ganz einfach, behauptet es. „Sieh es einfach wie ein Videospiel!“

Besonders streng ist das Spiegelbild der Protagonistin. (Screenshot Jan Bojaryn)
„Jede Erfahrung kann ein Spiel sein“
Die Protagonistin von Consume Me mag keine Videospiele. Auch das sei autobiografisch, erzählt Hsia in einem Interview für diesen Artikel. Gespielt hätten damals andere in ihrer Familie, sie sei eher „mit YouTube aufgewachsen“, bevor sie schließlich doch Game Design studiert hat. Ihr Spiel ist in einem Zeitraum von etwa zehn Jahren entstanden und wirft einen reflektierten Blick zurück, der über Minispiel-Pointen hinausgeht.
Hsia berichtet von zahlreichen Inspirationen für ihr Spiel, die vor allem innerhalb einer alternativen, unabhängigen Szene populär und einflussreich sind. Ungewöhnliche Mechanismen können auf erhellende Weise Alltägliches erfahrbar machen – etwa im kurzen Spiel How do you Do It? von Nina Freeman, in dem ein junges Mädchen heimlich mit nackten Barbiepuppen herumprobiert, oder Triad von Anna Anthropy, in dem das Arrangement dreier Liebender in einem Bett zu einem Legepuzzle wird.
Eine wichtige und populäre Inspiration für Consume Me war Papers, Please von Lucas Pope. In dem Indie-Spiel sitzt man als Zöllner an der Grenze eines Unrechtsstaates und empfindet interaktiv nach, wie Zeitdruck und die Angst um den Job den eigenen moralischen Kompass zersetzen können. Das habe Hsia verdeutlicht: „Jede Art von Erfahrung kann ein Spiel sein.“ Aus dieser Überzeugung heraus hat sie gemeinsam mit AP Thomson ihr autobiografisches Tagebuchspiel entwickelt. „Anfangs hatten wir selbst noch kein klares Bild und wussten nicht, wie all die Teile der Erzählung zusammenpassen“, erzählt Hsia. Auch deswegen habe es mehrere Jahre gedauert, bis sich aus Prototypen und Uni-Projekten der Entwicklerin das fertige Spiel entwickelt habe (vgl. Hsia 2018).

Mutter und Tochter haben unterschiedliche Werte. (Screenshot Jan Bojaryn)
„Keine magische Lösung“
Der hohe Anspruch an die Authentizität der Geschichte erklärt auch, warum Consume Me keine einfache und eindeutige Pointe anbietet. Sie hätten das Ende nicht „wie ein Geschenk verpacken“ wollen, sagt Hsia. Denn das Leben sei eben oft „durcheinander und kompliziert“.
Deutlich wird das am Beispiel der Essstörung, die die Protagonistin entwickelt. Dass sie mit ihrer Diät anfangs klare Erfolge erzielen kann und sich gut fühlt, gehört zur Geschichte. Deswegen sei auch die Inhaltswarnung am Anfang des Spiels wichtig geworden, stellt Thomson klar: „Eine Spieltesterin hat uns vorab darauf hingewiesen, dass die ersten paar Kapitel für sich genommen fast als eine Bedienungsanleitung für Teenie-Mädchen gelesen werden können.“ Erst aus dem weiteren Verlauf der Erzählung werden die negativen Aspekte überdeutlich und auch die ersten Kapitel erscheinen in einem neuen Licht. Bei Videospielen ist es aber durchaus üblich, Geschichten nicht bis zum Ende zu spielen. „Wir mussten klarstellen, dass wir das Verhalten hier nicht gutheißen.“
Und dass es keinen eindeutigen Moment gibt, in dem die fiktive Jenny ihre Störung endgültig überwindet, ist ebenfalls autobiografisch. Auf ihrem eigenen Weg seien die Probleme immer größer geworden, berichtet Hsia, „bis ich einen Punkt erreicht habe, an dem mir klar wurde, dass ich das nicht mehr will.“ Das Spiel erzählt auch von einer Zeit der Sinnsuche, von einer Begegnung mit dem Christentum und davon, wie andere, ebenfalls unrealistische Ziele an die Stelle des Diätwahnsinns treten. Eine realistische, nicht mehr fiktionalisierte Einordnung der Erzählung nehmen Jenny und AP im Epilog des Spiels vor. Dort erzählt Jenny Jiao Hsia auch von anderen Dingen, die in ihrem Leben wichtiger geworden sind als das Streben nach Perfektion – nicht zuletzt die Begegnung mit anderen Menschen und neuen Perspektiven habe zu einem Reflexionsprozess beigetragen.

Consume Me wirft einen furchtlosen Blick in die verschwitzte Hölle der Pubertät. (Screenshot Jan Bojaryn)
„Ein ausgedachtes Modell“
So ist Consume Me auch ein Spiel über unterkomplexe Erfolgsrhetorik, über den Wert und die Bedeutung persönlicher Ziele geworden. Es sei durchaus als „Gamification-Kritik“ gemeint, stellt AP Thomson klar. Der Punkt ist in der professionellen und wissenschaftlichen Betrachtung von Game Design geläufig – dass „die Einführung eines schlichten Punktesystems als schnelle Lösung für tiefgreifende Probleme“ (Raczkowski 2020) zu kurz greife, ist ein häufig vorgetragenes Argument.
Die Ziele im Tagebuch werden als beliebig entlarvt, es könnten auch andere sein, und die Realität muss die herbeifantasierten Belohnungen noch lange nicht bereitstellen. Dass eine Bikinifigur kein sicherer Weg ins Liebesglück ist, muss Jenny genauso erleben, wie sie an die Grenzen des Lernerfolgs stößt. Welche Uni sie annimmt oder nicht, unterliegt letztendlich nicht ihrer Kontrolle.
„Das ganze Erfolgsmodell, das dir im Spiel präsentiert wird, stellt sich als ausgedacht heraus“, erklärt Thomson. Diese Erkenntnis führt im Spiel zuerst in eine Krise, dann in einen Lernprozess, der bis in den Epilog hinein weitererzählt wird. Hsia legt auch im Interview Wert darauf, die Erfahrung anderer Menschen mit Essstörungen nicht verharmlosen zu wollen. Ihr persönlich sei es gelungen, sich mit dem Erwachsenwerden auf andere Dinge zu konzentrieren, auch wenn Symptome später wieder aufgetaucht seien. „Viele Dinge verblassen mit der Zeit, wenn man älter wird. Und dann scheinen sie weniger dramatisch“, sagt sie. Sie habe eine mitunter traumatische Jugend erlebt, habe irgendwann „das Licht am Ende des Tunnels“ wahrgenommen und wolle mit dem Spiel von diesem Prozess erzählen.
So ist Consume Me auch ein Spiel darüber, dass sich die Wirklichkeit nicht an Spielregeln hält und sich einer einfachen Zuspitzung auf Lektionen und Pointen verweigert.

So macht Essen keinen Spaß. ( Screenshot Jan Bojaryn)
„Christliche Propaganda“
Wenig Spiele trauen sich eine solche Ambivalenz zu. Das sei auch aus den Reaktionen auf Consume Me deutlich geworden, erzählen Hsia und Thomson. Alles zwischen tränenreichen Lobeshymnen und starker Ablehnung sei ihnen begegnet. Überrascht seien sie etwa von der sehr unterschiedlichen Bewertung der im Spiel inszenierten Begegnung mit dem Christentum gewesen. In der Erzählung taucht die Religion erst recht spät auf und bleibt Nebenhandlung. Dennoch ist sie ein Aspekt der Persönlichkeitsentwicklung und wird eine Zeit lang zum Hoffnungsanker – bis Wertkonflikte zu einer Entfremdung führen.
Während ein französischer Playtester darin eher Religionskritik erkannte, bewerteten US-amerikanische Tester das Spiel als „christliche Propaganda“ und waren nicht mehr zum Weiterspielen bereit, berichtet Thomson.
Eine zusätzliche Handreichung zu Essverhalten, Religion oder Gamification haben Hsia und Thomson aber auch nicht entwickeln wollen. Das Spiel hat nichts Belehrendes. Consume Me ist ein interaktives Kunstwerk, ein langerarbeiteter Triumph interaktiven Erzählens, der die Möglichkeiten des Mediums klug einsetzt. Wer begreifen will, was es zu sagen hat, muss es spielen. Nur in der Interaktion verraten die Minispiele, was an einer Aktivität absurd ist oder was Spaß macht. Den sich langsam aufbauenden Druck auf Jenny, den zersetzenden Effekt ständiger Neubewertungen, den subtil einsetzenden Lernprozess – wer das nachvollziehen will, muss sich mit Maus oder Controller vor das Spiel setzen und den schrillen Wahnsinn einer recht normalen Teenagerperspektive mitspielen.
Kommerziell erfolgreich werden solche Spiele aufgrund ihrer Sperrigkeit eher nicht, doch innerhalb seiner Szene ist Consume Me tatsächlich ein Abräumer geworden. Beim Independent Games Festival hat es gleich mehrfach gewonnen, darunter auch den Hauptpreis.

Jenny Jiao Hsia, Jie En Lee und AP Thomson bei der Verleihung des Independent Games Festival-Awards. (© Katelyn Tucker Photography 2024, Quelle: https://www.flickr.com/photos/officialgdc/54404396176/, CC BY 2.0)
Quellen:
Hsia, J.: Prototyping Personal Experience. In: M. Foulston: Videogames: Design/Play/Disrupt. London 2018, S. 140–147
Raczkowski, F.: Gamification. In: O. Zimmermann: Handbuch Gameskultur. Deutscher Kulturrat e. V. Berlin 2020, S. 214–221
