Die Wahrheit wabert

Jan Bojaryn

Jan Bojaryn schreibt als freier Autor u.a. über Videospiele. Seine Artikel erscheinen in Tageszeitungen, Fach- und Kulturzeitschriften, zuletzt bei RedaktionsNetzwerk Deutschland, „GEE“, „Kreuzer“ und „Mare“

Sogenannter Realismus bleibt für Games ein häufig angestrebtes Ziel. Doch hinter dem Begriff stehen sehr unterschiedliche Vorstellungen.

Online seit 14.01.2025: https://mediendiskurs.online/beitrag/die-wahrheit-wabert-beitrag-772/

 

 

Realismus ist in der Gamingbranche wichtig. Er spielt auch finanziell eine große Rolle. Der laufende technische Fortschritt liefert Gründe dafür, immer neue Hardware und Spiele zu kaufen. 2004 verlangte der Ego-Shooter Half-Life 2 besonders viel Rechenkraft für die Simulation physikalischer Vorgänge und wurde für die glaubwürdige Umsetzung von der Fachpresse gefeiert (vgl. beispielsweise Adams 2004, Rossignol 2024). 2024 ist das Feature der Stunde „Raytracing“. Es „simuliert, wie sich Licht in der realen Welt verhält“, das Ergebnis sieht dann „[h]yperrealistisch“ aus – so erklärt es Grafikkartenhersteller Nvidia auf einer Produktwebseite für die eigene „RTX“-Technologie (Nvidia 2024).

Reden Menschen in der Gamingszene über Realismus, dann ist damit häufig zuerst eine realistische Simulation der sichtbaren Welt gemeint: Wie rollt der Fußball durch das Treppenhaus? Wie fällt das Sonnenlicht durchs Oberlicht in den Raum? Die Technologiedebatte bleibt in Gamingkreisen populär. Fachredaktionen wie Digital Foundry analysieren detailliert jeden Trippelschritt auf dem Weg zum Ziel des perfekten Fotorealismus. In Videos geht es etwa darum, wie hochauflösend sich die Spielwelt in Oberflächen spiegelt (vgl. Digital Foundry 2024).
 


Reden Menschen in der Gamingszene über Realismus, dann ist damit häufig zuerst eine realistische Simulation der sichtbaren Welt gemeint: Wie rollt der Fußball durch das Treppenhaus? Wie fällt das Sonnenlicht durchs Oberlicht in den Raum?“



Was ist realistisch?

Häufig drehen sich Diskussionen innerhalb der Gamingszene allerdings um verschiedene Formen von Realismus. Der Anspruch, echt zu wirken, geht über die grafische Repräsentation hinaus. Weil die Frage nach dem Realismus im Zentrum vieler Auseinandersetzungen steht, lohnt ein Blick auf die Frage: Worüber wird gestritten? Was meinen Menschen in der Gamingszene heute, wenn sie „Realismus“ sagen? Oft wird mit dem Begriff „Realismus“ der Anspruch verbunden, dass Dinge wahrheitsgemäß gezeigt werden, wie sie sind oder wie sie waren – gerade im Kontext historischer Spiele. Gelegentlich wird mit dem Grad an Realismus eher die Tiefe einer Simulation gemeint: Ob etwa der Spielcharakter auch stehen bleibt und sich bückt, wenn er etwas aufhebt. Seltener wird die Glaubwürdigkeit der abgebildeten Handlungen problematisiert. Verhalten Menschen, Waffen oder Werkzeuge sich wirklich so wie im Spiel?

In verschiedenen Bedeutungszusammenhängen taucht der Begriff „Realismus“ auf, ohne differenziert zu werden – ein typisches Beispiel bietet eine Liste der „historisch genauesten“ Spiele der Fachseite Game Rant (vgl. Mitra 2023). Der Artikel problematisiert, dass historische Spiele sich „auf einem schmalen Grat zwischen Realismus und spaßigem Gameplay“ (ebd.) befänden. Doch weder das eine noch das andere wird genauer erklärt. Die Beispiele wirken bunt gemischt, reichen von Aufbauspielen mit antikem Setting bis zu Weltkriegs-Shootern. Besonderes Lob findet der Computerspiel-Hit Kingdom Come: Deliverance. „Das Gameplay konzentriert sich stark auf Realismus“, heißt es da, und zur Erläuterung: „Die Spieler müssen essen, trinken und schlafen, um gesund zu bleiben“ (ebd.). Außerdem würde sich Ausrüstung abnutzen und Essen mit der Zeit verderben. Abschließend gibt es Lob für eine andere Form von Realismus: Die Spielwelt verfüge über „historisch korrekte Waffen, Charaktere und Gebäude“.
 

Möglicherweise doch nicht ganz originalgetreu baut Kingdom Come: Deliverance sein romantisch und nationalistisch verklärtes Mittelalter.



Authentisches Mittelalter

Über Kingdom Come: Deliverance wurde in der Gamingszene viel gestritten. Es ist ein fruchtbares Beispiel für die Frage nach Realismus; zum einen wegen seiner großen Popularität, zum anderen wegen des umfassenden Realismusanspruchs.

Die tschechischen Warhorse Studios entwickelten ein Actionabenteuer um einen männlichen Helden im Böhmen des frühen 15. Jahrhunderts. Das Studio behauptete, mit Fachleuten gesprochen zu haben, und mit Hilfe dieses Expertenwissens besonders nah an die historische Realität des Szenarios herangerückt zu sein. Mit diesem Authentizitätsanspruch wurden auch inhaltliche Wünsche und kritische Fragen abgewehrt – etwa danach, warum in der Spielwelt keine People of Color auftauchten oder warum die Spielfigur nicht auch weiblich sein könne. Es war vor allem der Warhorse-Co-Gründer Daniel Vávra, der sich schon Jahre vor dem Erscheinen seines Spiels in Debatten einschaltete und auf Kritik mit verletztem Nationalstolz reagierte: „Ich mache ein Spiel über die Geschichte meines Landes … plötzlich gibt es Leute, die mir sagen, dass ich es nicht so machen sollte, wie es wirklich war […]“ (Shimshock 2015). Das sagte Vávra der rechtsextremen Website Breitbart News, und er bediente dort Narrative einer übergriffigen Kulturkritik, die in der rechten Szene populär sind: Niemand wolle von „Mainstreammagazinen“ des Sexismus bezichtigt werden (vgl. ebd.).

In einem Atemzug beklagte Vávra einerseits, dass keine „vernünftige Diskussion“ möglich sei und würgte sie andererseits selbst mit einem pauschalen Urteil ab. Diese Form des Kulturkampfs ist in der Gamingszene gerade im Kontext historischer Spiele mit Mittelaltersetting allgegenwärtig; wer versucht, kritische Detailfragen zu stellen, muss mit Spott und Häme rechnen (vgl. Steam 2021, Taleworlds 2019).
 


Ich mache ein Spiel über die Geschichte meines Landes … plötzlich gibt es Leute, die mir sagen, dass ich es nicht so machen sollte, wie es wirklich war […]“ (Shimshock 2015).



Differenzierte Debatten sehen anders aus, sie wurden aber durchaus geführt. Gerade am Beispiel von Kingdom Come: Deliverance haben Historikerinnen und Historiker, die sich mit Videospielen beschäftigen, es vorgemacht. In einem zugespitzten, aber sachlich fundierten Blogpost hinterfragte der Historiker Jan Heinemann das Spiel, seinen Anspruch, und warum die offen zur Schau getragene politische Einstellung Vávras von der Fachpresse kaum problematisiert wurde (vgl. Heinemann 2018).

Um eine Versachlichung bemüht zeigte sich Historiker Nicolas Huss in der Fachzeitschrift Paidia: Einen Knackpunkt der Debatte identifizierte er in Vávras Vorstellung von historischer Genauigkeit. Huss schrieb von einer „Authentizitätsfiktion des Spiels als historische Wahrheit“ (Huss 2018) und wies auf den Forschungsstand seiner Disziplin hin: Es sei „unmöglich“, zu „erzählen, wie es wirklich war“ (ebd.). Der Anspruch ist naiv: Geschichtsbilder sind Konstruktionen und selbst Gegenstand zahlreicher, sehr öffentlich geführter Debatten. Das Problem ergibt sich nicht aus der schlechten Quellenlage für ein Spiel, das den Anspruch erhebt, das bäuerliche Leben im Böhmen des frühen 15. Jahrhunderts authentisch nachzubauen, sondern es betrifft grundsätzlich jede Form von historischer Fiktion.

Und genau diese Art von Fiktion ist weitverbreitet. Huss betont, dass Kingdom Come: Deliverance ein von Romantik und identitärer Politik beeinflusstes Geschichtsbild zeige. Er bezeichnet „Spiele wie KCD“ als „das ‚Schloss Neuschwanstein‘ der Gaming-Szene” (ebd.). In diese Tradition passt auch die Darstellung der kumanischen Krieger im Spiel als fremd, anders und bedrohlich, wie sie der Historiker Imre Bártfai auf der Onlineplattform Medievalists.net herausgearbeitet hat (vgl. Bártfai 2018). Eine differenzierte Auseinandersetzung fand also statt, doch sie erreichte nicht den Mainstream der Spieleszene. In der aktuellen Vorbesprechung zu Kingdom Come: Deliverance 2 wird die Debatte um „Authentizität“ kaum thematisiert.
 

Echte Wildkräuter

Nah an die Realität wollen Spiele unterschiedlicher Genres. Zahlreiche Games tragen den Anspruch bereits im Namen. In der Serie Train Sim World werden Züge bewegt, im Microsoft Flight Sim Fluggeräte und im Euro Truck Sim Lastkraftwagen. Das abgekürzte „Simulator“ im Titel weckt beim Publikum eine klare Erwartungshaltung: Hier steht die möglichst detaillierte Nachbildung einer Tätigkeit im Vordergrund. In Deutschland gelten solche Spiele als besonders populär. Sinnbildlich dafür steht der Landwirtschafts-Simulator, der auch mit der aktuellen Version schnell zum Millionenseller wurde (vgl. Fröhlich 2024). Die Allgegenwart des Begriffs hat längst zu Parodien geführt: Die Ziege im Goat Simulator ist nicht etwa realistisch, sondern hat eine meterlange Klebezunge und einen steifen, unverwüstlichen Körper. Und für Spiele, in denen die Spielfigur vor allem die Welt erkundet, gibt es die ursprünglich abwertend gemeinte Genrebezeichnung „Walking Simulator“.
 


Das abgekürzte „Simulator“ im Titel weckt beim Publikum eine klare Erwartungshaltung: Hier steht die möglichst detaillierte Nachbildung einer Tätigkeit im Vordergrund.“



Für solche Spiele ist eine möglichst große Nähe zwischen Realität und Nachbildung ein Pluspunkt. Doch Simulationen sind einigermaßen klar von anderen Spielgenres zu unterscheiden. Die Zielsetzung ist erkennbar verschieden. Videospiele wecken beim Publikum die Erwartung, dass Spaß im Vordergrund steht; Menschen zu unterhalten, nicht zu über- oder unterfordern. Titel wie der Landwirtschafts-Simulator werben dagegen mit der Aussicht, auch komplexe Landmaschinen möglichst detailliert und entsprechend ihrer Funktionen authentisch nachzubilden. Der Wunsch zur wirklichkeitsgetreuen Nachbildung gipfelt in großformatigen Bildschirmsetups und Spezialcontrollern, mit denen Genrefans in Foren prahlen (vgl. Reddit 2020).

Trotz gewisser Schnittmengen sind Videospiele und Simulationen also nicht dasselbe. Was passiert, wenn es Spiele außerhalb der Nische mit der Simulation zu genau nehmen, ließ sich an dem Titel Red Dead Redemption 2 exemplarisch beobachten. Eigentlich handelt es sich bei dem Titel um einen Actionwestern in einer offenen Spielwelt. Der Detailgrad der Darstellung brachte dem Spiel viel Lob und Aufmerksamkeit ein.
 

Für ihre exakt simulierten Maschinen werden Spiele wie der Landwirtschafts-Simulator 25 gekauft.



Doch bei der Besprechung des fertigen Games wurde immer wieder seine Langwierigkeit kritisiert. Das Spiel sei „voll von mühsamer, langweiliger Fleißarbeit“, schrieb Bloggerin Zara Lane in einer kleinen Presseschau (Lane 2020). Sie urteilte, dass die detaillierten Animationen für das Pflücken jeder Pflanze und das Häuten jedes erjagten Tieres Zeit verschwendeten. Das Interesse des Publikums liege aber nicht darin, möglichst viele verschiedene Dinge tun zu können, sondern darin, ein „lootin-tootin-cowboy-shooting outlaw“ zu sein (ebd.).

Autor und Blogger Josh Bycer hat in der Diskussion einen ähnlichen Punkt hervorgehoben: Videospiele würden „eine Tätigkeit abstrahieren“ (Bycer 2018). Das ist ein Allgemeinplatz; einen Knopf zu drücken, damit der Charakter springt, oder schießt, ist eine Abstraktion. Auch Spiele mit großer Simulationstiefe abstrahieren Tätigkeiten. Mit diesem Hinweis verlagert Bycer die Diskussion auf die Designfrage dahinter: Es gebe „verschiedene Abstufungen“ von Realismus (vgl. ebd.). Jede Abbildung eines Vorgangs im Spiel ist eine Designentscheidung. Der Protagonist von Red Dead Redemption 2 bleibt umständlich stehen, um einzelne Kräuter zu pflücken, aber dann stopft er das Pflanzenmaterial nachlässig in seine Gürteltasche, ohne hinzuschauen.

Für dieses Problem gibt es in der Szene durchaus ein Bewusstsein. Wo der richtige Grad der Abstraktion liegt, darüber denken viele nach. Es ist regelmäßig Gegenstand von Diskussionen; nicht zuletzt, wenn es um das Survival- und Crafting-Genre geht (vgl. Reddit 2024).
 

Auf der Suche nach dem größtmöglichen Realismus hat Red Dead Redemption 2 sich möglicherweise verzettelt.



Schwerwiegende Fehler

In Crafting-Spielen werden Ressourcen abgebaut und eingesammelt, um daraus Neues zu erschaffen. Spielehits wie Terraria, The Forest und Rust dominieren diese Rubrik seit Jahren auf der Spieleverkaufsplattform Steam. Besonders erfolgreich ist Minecraft mit Hunderten Millionen verkaufter Einheiten (vgl. Statista 2023). Einerseits lassen sich solche Spiele auf der Skala von mehr und weniger Simulation einsortieren: Die Abstraktionen in der Blockwelt von Minecraft sind auf den ersten Blick offensichtlich.

Doch einiges ist nicht einfach abstrahiert, sondern wird auch sachlich falsch dargestellt. Ein anschauliches Beispiel liefert Pascal Wagner im Gamesmagazin WASD (vgl. Wagner 2020): Er lässt einen pensionierten Schreiner (seinen Großvater) beurteilen, wie realistisch in verschiedenen Spielen mit Holz als Werkstoff umgegangen wird. Dass es über verschiedene Titel hinweg immer leichter und schneller abzubauen ist, fällt zuerst auf. „Opa lacht“ angesichts von Szenen, in denen Menschen „Baumstämme auf dem Rücken wie Möbelpacker eine Waschmaschine“ tragen, weil er darin eine massive Unterschätzung des Gewichts erkennt (ebd., S. 110). Doch das lässt sich noch als Abstraktion eines Vorgangs begreifen, der mit anderen Abläufen und Mitteln prinzipiell auch in der Realität stattfindet.

Einige Dinge erkennt der Fachmann allerdings als einfach falsch: Etwa, wie sich Kisten und Fässer in Spielwelten zertrümmern lassen. Ein fachgerecht hergestelltes Fass sei „mit Gewalt kaum kaputt zu bekommen“ (ebd., S. 114) – zumindest nicht mit Schlagen und Treten. Dabei ist genau das eine in Spielen weitverbreitete Praxis.

Wirken Spiele optisch besonders wirklichkeitsnah, dann wird die Fallhöhe größer. Ein im Hinblick auf Realismus oft besprochenes Thema ist etwa das der Kampfdarstellungen in Militär-Shootern wie der Call-of-Duty-Serie. Regelmäßig wird dort die realistisch gerenderte Kampfausrüstung gelobt, aber die Art ihrer Nutzung bemängelt. Fast immer laufen Charaktere zu schnell. Und man könne sich auch mit einem Tarnanzug „nicht in jeder Umgebung hinlegen und einfach unsichtbar werden“, kritisiert US-Armee-Veteran Cameron Fath in einem Video des Kanals Gamology (Gamology 2023). Der mit einiger Selbstverständlichkeit angestrebte Realismus bringt ein Risiko mit sich: Widersprüche zwischen Spiel und Realität werden deutlicher.
 

Call of Duty Modern Warfare präsentiert stolz sein realistisches Militärgerät, orientiert sich aber eher an Actionfilmen als an der Wirklichkeit.



Jenseits der Wirklichkeit

Wahrheit, Simulationstiefe, Plausibilität – all das ist in der Gaming-Szene gemeint, wenn über Realismus geredet wird. So können Diskussionen schon an der ersten Hürde scheitern: sich auf einen gemeinsamen Gesprächsgegenstand zu einigen.

Häufig wird Realismus nicht als Aufschlag zu einer offenen Diskussion, sondern als Totschlagargument benutzt: Nach dieser Logik müssen sich die Macher von Spielen wie Kingdom Come: Deliverance keiner inhaltlichen Kritik stellen, solange es sich als „realistisch“ im Sinne historischer Wahrheit geriert. Andererseits lassen sich Spiele, die nicht gefallen, als „unrealistisch“ abtun.

Implizit schwingt dabei die Vorstellung mit, dass realistische Inhalte in Spielen besser seien als unrealistische. Wer an Videospielen das Potenzial schätzt, Neues zu erfinden und zu erproben, der kann solche Debatten als frustrierend und irreführend erleben. Doch das Nachdenken über das Verhältnis von Videospielen und Realismus bleibt relevant. Es berührt viele Aspekte moderner Spieleentwicklung und ‑rezeption. Solange Realismus als grafisches Fernziel, als Designrichtlinie und als Fantasie präsent bleibt, lohnt sich die Diskussion.
 

Literatur:

Adams, D.: Half-Life 2 Review. In: IGN, 15.11.2004. Abrufbar unter: www.ign.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Bártfai, I.: Cumans in Kingdom Come: Deliverance. In: Medievalists.net, Februar 2018. Abrufbar unter: www.medievalists.net (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Bycer, J.: The Unrealistic Challenge of Realism in Video Games. In: Game Developer, 26.11.2018. Abrufbar unter: www.gamedeveloper.com (letzter Zugriff: 02.01.2025; Übersetzung ins Deutsche durch den Autor)

Digital Foundry: Marvel's Spider-Man 2 on PS5 Pro: How Insomniac Pushes RT And PSSR Upscaling. In: YouTube, 12.11.2024. Abrufbar unter: www.youtube.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Fröhlich, P.: Landwirtschafts-Simulator 25: Giants verkauft 2 Millionen Stück. In: GamesWirtschaft, 19.11.2014. Abrufbar unter: www.gameswirtschaft.de (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Gamology:Military Experts Reacts to Call of Duty: Modern Warfare - All Ghillied Up Mission. In: YouTube, 07.08.2023. Abrufbar unter: www.youtube.com (letzter Zugriff: 02.01.2025; Übersetzung ins Deutsche durch den Autor)

Heinemann, J.: Das „authentischste“ Historienspiel aller Zeiten?! Die gewaltige Schräglage von „Kingdom Come: Deliverance“. In: Let’s Play History, 13.01.2018. Abrufbar unter: lepetitcapo.wordpress.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Huss, N.: Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come: Deliverance. In: Paidia, 30.06.2018. Abrufbar unter: https://paidia.de (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Lane, Z.: The Absurdity of Realism in Video Games. In: The Bubble, 15.10.2020. Abrufbar unter: www.thebubble.org.uk (letzter Zugriff: 02.01.2025; Übersetzung ins Deutsche durch den Autor)

Mitra, R.: The Most Historically Accurate Video Games Ever Made, Ranked. In: Game Rant, 16.09.2023. Abrufbar unter: https://gamerant.com (letzter Zugriff: 02.01.2025; Übersetzung ins Deutsche durch den Autor)

Nvidia: RTX. It’s On. In: nvidia.com, 2024. Abrufbar unter: www.nvidia.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Reddit: Thread: r/SimRacingSetups. In: reddit.com, online seit 13.08.2020. Abrufbar unter: www.reddit.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Reddit: Forenbeitrag: Where is the line between realism and uselessly cumbersome? In: reddit.com, 2024. Abrufbar unter: www.reddit.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Rossignol, J.: Half-Life 2 Review. PC Gamer's original 2004 review of Half-Life 2. In: PC Gamer, 20.11.2024. Abrufbar unter: www.pcgamer.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Shimshock, R.: Developer Speaks Out over Claim ‘Historical Accuracy’ Pushes White Supremacy in Games. In: Breitbart, 28.07.2015. Abrufbar unter: www.breitbart.com (letzter Zugriff: 02.01.2025; Übersetzung ins Deutsche durch den Autor)

Statista: Minecraft unit sales worldwide 2016-2023. In: Statista, 20.11.2023. Abrufbar unter: www.statista.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Steam: Forenbeitrag: Why can't you play as a woman? In: Steam, 18.05.2021. Abrufbar unter: https://steamcommunity.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Taleworlds: Thread: It seems like recent medieval games are generating a following of undesirables. In: forums.taleworlds.com, 03.07.2019. Abrufbar unter: forums.taleworlds.com (letzter Zugriff: 02.01.2025)

Wagner, P.: Was der Großvater noch wusste. In: WASD 17. München 2020