Fake News, Algorithmen und Dark Patterns durchschauen
Vier Games für mehr Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen
Smartphones an Schulen verbieten? Die Social-Media-Nutzung erst ab 16 Jahren erlauben? Diese Fragen werden gerade besonders intensiv diskutiert. Ob solche Verbote die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen dauerhaft verändern können, ist umstritten. Ein anderer Ansatz ist, die Medienkompetenz in diesen Altersgruppen zu fördern – und dadurch nachhaltige Veränderungen im Nutzungsverhalten zu bewirken. Immer mehr Schulen bieten deshalb Medienkompetenz-Workshops mit externen Pädagog:innen an, manche Klassen besuchen auch Konferenzen wie die Tincon, bei der verschiedenste Facetten des Themas diskutiert und erarbeitet werden.
Spielspaß und Informationsvermittlung
Maßvolle Mediennutzung lässt sich aber auch spielerisch fördern: So gibt es mittlerweile eine ganze Reihe von Lernspielen (Serious Games), die eine aktive Auseinandersetzung mit dem Thema ermöglichen. „Mit Games können Kinder lernen, Medien reflektiert zu nutzen, sie zu analysieren, aber eben auch in ihr kulturelles Leben zu integrieren“, sagt Lisa König. Die Wissenschaftlerin leitet – zusammen mit ihrem Kollegen Jan Michael Boelmann – das Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) an der Pädagogischen Hochschule Freiburg. Ein großer Vorteil von Games sei, „dass sie ihre Inhalte erfahrungsbasiert vermitteln“, sagt König. Das bedeutet: Die Spieler können Aufgaben eigenständig lösen und daraus ihre eigenen Schlüsse ziehen. „Reine Informationsvermittlung mit erhobenem pädagogischem Zeigefinger führt oft zu geringer Akzeptanz“, so König. Um Medienkompetenz zu fördern, sei ein Mittelweg aus Spielspaß und Informationsvermittlung am besten geeignet. Das bieten laut König übrigens nicht nur Serious Games, sondern auch herkömmliche Spiele wie Minecraft – vorausgesetzt, sie werden entsprechend didaktisch begleitet.
Mit Games können Kinder lernen, Medien reflektiert zu nutzen, sie zu analysieren, aber eben auch in ihr kulturelles Leben zu integrieren.“
König zufolge lassen sich grundsätzlich alle Bereiche von Medienkompetenz durch Games fördern. „Das gilt unabhängig davon, welche Medienkompetenzdefinition zugrunde gelegt wird – etwa das klassische medienpädagogische Modell nach Dieter Baacke oder der aktuelle Kompetenzrahmen aus der Bildungspolitik“, sagt sie.
Der „Medienkompetenzrahmen NRW“ beispielsweise umfasst sechs Fähigkeitenbündel, die auch – in unterschiedlichem Ausmaß – durch Games gefördert werden können. Besonders gut seien digitale Spiele in der Medienkompetenz „Bedienen und Anwenden“, so König: „Es geht darum, zu verstehen, wie ein Game funktioniert, auch um den Erwerb informatorischer Kompetenzen.“ Ebenso würden „Informieren und Recherchieren“ gut durch Games gefördert, betont die Forscherin: „Das heißt, dass man da beispielsweise Informationen über Games heraussucht – oder Themen, die in Games angesprochen werden, für Information und Recherche genutzt werden.“ Die Dimension „Kommunizieren und Kooperieren“ sei ebenfalls sehr stark in der Games-Kultur verankert, etwa in Online-Multiplayer-Games und im E‑Sport.
Grundsätzlich lassen sich alle Bereiche von Medienkompetenz durch Games fördern.
Denkanstöße und Problemlösungen
Auch bei den drei weiteren Ausprägungen von Medienkompetenz sieht König direkte Berührungspunkte zu Video- und Computerspielen. „Produzieren und Präsentieren“ sei immer dann gefragt, wenn man sich mit Games als kulturellen Erzeugnissen aktiv auseinandersetze – etwa durch Let’s Plays oder andere Streamingformate. „Analysieren und Reflektieren“ sei immer gefragt, wenn man sich mit Spielen inhaltlich auseinandersetze: „Was passiert im Spiel und welche Denkanstöße werden da gegeben?“ Die Medienkompetenzdimension „Problemlösung und Modellieren“ deckt sich laut König mit der – eingangs erwähnten – erfahrungsbasierten Vermittlung von Inhalten. „Wo die Spieler:innen eigene Erfahrungen sammeln, können Problemstellungen aktiv handelnd dargestellt und auch nachvollzogen werden“, erläutert König. „Das funktioniert mit Games wirklich hervorragend.“
Das Angebot an Serious Games ist in den letzten Jahren deutlich gewachsen (z. B. zum Thema Umweltschutz) – auch das zur Förderung von Medienkompetenz. Dass sich die Qualität der Spiele generell verbessert habe, kann man laut König so pauschal nicht sagen: „Es sind jedenfalls deutlich mehr geworden.“ Die Qualität von Serious Games hänge von einer Vielzahl unterschiedlicher Faktoren ab, etwa von Auftraggeber, Entwickler, Budget und Thema. „Serious Games könnten einen deutlichen Aufschwung erleben, wenn sie stärker gefördert würden – und zwar sowohl finanziell als auch wirtschaftlich und politisch“, konstatiert König. „Dann hätte man auch die Möglichkeit, bereits etablierte Spiele weiterzuführen – und müsste nicht nach jedem Projekt wieder bei null anfangen.“ Einen Förderschwerpunkt für Serious Games gibt es beispielsweise in Hessen – in anderen Bundesländern sind Serious Games oft Teil der allgemeinen Games-Förderung.
Auch Alltagsspiele geeignet
Um Medienkompetenz zu fördern, braucht es nicht immer speziell dafür entwickelte Spiele. „Medienkompetenz lässt sich manchmal sinnvoller mit einem Spiel erarbeiten, das die Kinder ohnehin in ihrer Freizeit spielen, als mit einem gut gemeinten Serious Game“, sagt König. Als Beispiel nennt sie das populäre Digitalklötzchenspiel Minecraft, in dem Kinder und Jugendliche – bei gemeinsamen Bauprojekten – verschiedene Kommunikationsstrategien erproben können. Voraussetzung sei allerdings, dass diese Spiele didaktisch aufbereitet würden, unterstreicht die Wissenschaftlerin und nennt als Beispiel die bei Jugendlichen beliebte Online-Spieleplattform Roblox, deren USK-Freigabe im vergangenen Jahr von 12 auf 16 Jahre hochgestuft wurde (vgl. www.mdr.de). „Wenn sich Kinder miteinander über Roblox unterhalten, dann lässt sich das hervorragend zur Sensibilisierung nutzen – gerade weil die Gefahr von Cybergrooming in Roblox so groß ist“, sagt König.
Medienkompetenz lässt sich manchmal sinnvoller mit einem Spiel erarbeiten, das die Kinder ohnehin in ihrer Freizeit spielen.
Auch bei Games, die speziell für Bildungskontexte entwickelt werden, ist eine pädagogische Rahmung wichtig. „Viele Serious Games haben den Anspruch, dass man durch das Spielen selbst etwas lernt“, sagt König. „Aber das, was den Lernprozess eigentlich erst anstößt, ist das begleitende Setting – sei es durch Eltern, Lehrkräfte, Medienpädagog:innen oder didaktische Kontexte an sich. Das pädagogische Weiterarbeiten mit den Fragestellungen, die Games eröffnen, findet auch in allen anderen Bildungsprozessen statt.“ Wie Games in Bildungskontexten methodisch zum Einsatz kommen, hängt laut König immer von der Zielsetzung ab. „Es kann beispielsweise sinnvoll sein, wenn die Kinder und Jugendlichen das gesamte Game zunächst einzeln oder in Gruppen durchspielen – speziell dann, wenn es kurz ist – und anschließend in der Klasse über die Ergebnisse sprechen, gegebenenfalls verbunden mit einem Arbeitsauftrag“, sagt sie. „Oder man fängt mit einer gemeinsame Klassenspielung an, die man etappenweise aufbaut. Die Methoden sind also sehr vielfältig.“
Beispiele
In den letzten Jahren sind einige Serious Games hinzugekommen, die sich besonders gut für die Förderung von Medienkompetenz eignen. Hier eine Auswahl:
Flag It!
Anbieter: Kinderschutzbund Kreisverband Coesfeld
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Welches Verhalten ist im Netz okay – und welches nicht? Dieser Frage geht das Browser-Game Flag It! nach: In einfacher Sprache erzählt es die Geschichten von Jugendlichen, die das Internet auf unterschiedliche Art nutzen. Da wäre zum Beispiel Yasmin (12), die gerne Tier-Influencerin werden möchte und einen Hamster namens „Keks“ hat. Oder auch der Gamer Leon (13), der Spiele wie Galaxy Brawl mag. Die dritte Spielfigur ist Samira (13), die Rap liebt und gerne bald eigene Musikvideos veröffentlichen möchte. Sie alle werden im Netz mit Situationen konfrontiert, die Medienkompetenz erfordern.

Als Yasmin beispielsweise einen Videokanal für Hamster „Keks“ einrichtet, wird sie von einem Nutzer kontaktiert, der ihren Wohnort erfahren möchte. Nun müssen die Spieler:innen entscheiden, ob sie die Daten preisgeben – oder ob sie den Nutzer blockieren und Yasmins große Schwester um Rat fragen. In insgesamt 30 kurzen Geschichten entscheidet man per Swipe-Funktion, ob man das jeweilige Verhalten für unbedenklich („Green Flag“) oder bedenklich („Red Flag“) hält. Bei falschen Antworten liefert Flag It! kurze Erklärungen; für richtige Antworten gibt es einen Punkt, der in die Highscore-Jagd einfließt. Das Spiel thematisiert Dinge wie Fake News, Cybermobbing und Datenschutz auf alltagsnahe und leicht verständliche Weise – und lässt sich auch gut in der Klasse diskutieren.
The Feed
Anbieter: Landesanstalt für Kommunikation (LFK) Baden-Württemberg
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Im Smartphone-Game The Feed (iOS, Android) übernehmen Spieler die Rolle von Praktikant:innen in einem fiktiven Social-Media-Unternehmen: Sie steuern den Feed der Nutzer:innen und entscheiden, welche Inhalte dort angezeigt werden. Das Spiel verdeutlicht auf vereinfachte Weise, wie Algorithmen funktionieren – wie also künstliche Intelligenz die persönlichen Vorlieben der Social-Media-Nutzer:innen analysiert, um sie möglichst lange und möglichst aktiv auf der Plattform zu halten.
Trailer The Feed (Landesanstalt für Kommunikation, 17.09.2024)
The Feed inszeniert das sehr spannend und lehrreich. Wie bei einem Kartenspiel kommen immer wieder neue „Content-Häppchen“ in die Auswahl – und man muss dann unter Zeitdruck entscheiden, welche dieser Inhalte man in den Feed der vier Spielfiguren hineinwirft. Die Nutzerin Mila etwa ist Influencerin, Sängerin und interessiert sich für Tiere und Naturschutz – eine Feed-Nachricht mit süßen Hundewelpen wird sie ebenso begeistern wie ein lokaler Aufruf zur Flussreinigung. Allerdings hat Mila offenbar auch Streit mit einem anderen Influencer namens Leo; sie interessiert sich deshalb auch für Nachrichten der Klatschpresse, die über einen Zwischenfall bei ihrem Konzert berichtet. The Feed belohnt Inhalte, die Milas Interesse kontinuierlich hoch halten – ob es ihr dabei gut oder schlecht geht, spielt für die Wertung keine Rolle. Belohnt wird zudem, wer per „Content-Testballon“ neue Daten über die Nutzer:innen-Interessen sammelt – und dabei auch möglichst viel Werbung unterbringt. So zeigt The Feed sehr deutlich, wie skrupellos viele Social-Media-Plattformen vorgehen – und macht gleichzeitig als spielerische Herausforderung auch Spaß.
Lootmania: Die Gameshow
Anbieter: Gameshift NRW
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
„Loot“ bedeutet so viel wie „Beute“ – in Games sind das immer wiederkehrende Belohnungen, die Nutzer möglichst lange zum Spielen motivieren sollen. Das Smartphone- und Browsergame Lootmania: Die Gameshow simuliert ein solches Spiel, das seine Nutzer auf subtile Weise manipuliert – der Fachbegriff hierfür sind „Dark Patterns“. In einem Wettbewerb treten Nutzer nacheinander in verschiedenen Disziplinen gegeneinander an: Zum Beispiel in einem Buzzer-Quiz, in dem man möglichst schnell die richtige Antwort drücken muss, oder auch in einem Escape-Room, aus dem man nur dann entkommt, wenn man verschiedene mehrstufige Rätsel löst.
Trailer Lootmania Die Gameshow (MeinITHobby, 13.12.2025)
Wie viele echte Games auch macht Lootmania den Spielern ständig verlockende Angebote: Zum Beispiel durch kostenpflichtige Lootboxen, die virtuelle Gegenstände oder eine virtuelle Währung enthalten, mit denen man sich schlagartig Vorteile im Spiel verschafft. Beim „Krabbenrennen“ etwa können Spieler ihre Krabbe per Münznachwurf schneller machen, im Escape-Room helfen Joker. Lootmania selbst ist als Serious Game natürlich nicht kostenpflichtig, die Pay-to-Win-Methoden sind nur simuliert. Allerdings verdeutlicht es sehr gut, wie perfide Dark Patterns das Nutzerverhalten manipulieren. Am besten lässt sich das Spiel gemeinsam im Schulunterricht spielen und diskutieren.
Fake It To Make It
Anbieter: Bundeszentrale für politische Bildung
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Falschinformationen aus dem Internet haben in den letzten Jahren massiv zugenommen – nicht zuletzt deshalb, weil es immer einfacher wird, mithilfe künstlicher Intelligenz auch Fotos, Videos und Tonaufnahmen zu manipulieren („Deepfakes“). Längst nicht alle Internetnutzer erkennen, dass etwas manipuliert wurde – und verbreiten die Falschinformationen munter weiter.
Video-Tutorial Fake It To Make It (LpB Niedersachsen, 19.07.2018)
Das Browser-Game Fake It To Make It sensibilisiert besonders gut für diese Problematik – und zwar deshalb, weil man hier die Täter:innenperspektive einnimmt. Ziel des Spiels ist, auf einem eigens erschaffenen „Nachrichtenportal“ möglichst viel Geld mit Werbung zu verdienen. Um Nutzer:innen auf die Seite zu locken, kopiert man sich aus dem Netz verschiedene Inhalte zusammen, die von Skandalmeldungen über Verschwörungstheorien bis zu „Cat Content“ reichen. Anschließend kauft man sich Social-Media-Profile mit vielen Followern, um die Inhalte in den passenden Social-Media-Gruppen (Politik, Lifestyle, Tierfreunde etc.) zu platzieren. Wer darin gut ist, erntet viele Seitenaufrufe und Likes – die wiederum die Werbeeinnahmen sprudeln lassen. Als „News Faker“ muss man dabei auch die Kosten im Blick behalten – und verhindern, dass die Fake News enttarnt werden. Ein eindrücklicher und aufschlussreicher Rollenwechsel.
Tipp: Das Zentrum für didaktische Computerspielforschung bietet auf seiner Website eine eigene Datenbank mit Games, die für den Schulunterricht geeignet sind. In einem Youtube-Kanal besprechen die Forscher:innen zudem Neuerscheinungen.

Achim Fehrenbach (Foto: privat)
Achim Fehrenbach lebt und arbeitet als freier Journalist in Berlin. Er schreibt vor allem über Digital- und Schulthemen.

Lisa König (Foto: privat)
Dr. Lisa König ist Co-Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) an der Pädagogischen Hochschule Freiburg.