Gamergate bleibt eine Blaupause
Alle möglichen Online-Communitys kennen Themen, die so berüchtigt sind, dass kaum noch darüber geredet wird. Gesichter frieren ein. Interviewanfragen werden abgesagt oder bleiben unbeantwortet. Für die Gamesbranche ist die „Gamergate“-Kampagne und ihre bis heute nachwirkenden Folgen so ein Thema. Von einigen Akteuren in Szene und Branche wird sie immer noch als Kampagne für Ethik im Spielejournalismus bezeichnet. Doch hinter diesem Feigenblatt steckt eine vor allem online ausgespielte Belästigungskampagne gegen Frauen und gegen progressive Positionen innerhalb der Gamesbranche. Schon kurz nach ihrem Entstehen wurde sie gezielt von politisch rechten Akteuren zur Radikalisierung und Rekrutierung junger Menschen eingesetzt.
Wer an einer konstruktiven Diskussion interessiert ist, kann hier kaum etwas gewinnen: Längst wurde dokumentiert, wie die Bewegung entstanden ist, wie sie funktioniert hat und wie sie weiterwirkt. Neue Einsichten sind also kaum zu erwarten.
Zu verlieren gibt es dagegen eine Menge: Vor allem weibliche und nicht-binäre Personen riskieren schnell, Opfer von Kampagnen zu werden. Koordinierte Shitstorms, Mobbing, Druck auf das private und berufliche Umfeld und Morddrohungen stecken im Werkzeugkasten der Bewegung (vgl. Eördögh 2015).
Frauenhass mit Tradition
Retrospektiven zu „Gamergate“ gibt es viele, lesenswert ist etwa eine Artikelsammlung der New York Times (2019) oder die sehr ausführliche Aufarbeitung der Initiative „Keinen Pixel dem Faschismus“ (2020). Hier sollen nur Eckpunkte rekapituliert werden:
Gaming trug schon immer frauenfeindliche Vorstellungen in sich. Damit ist es bekanntermaßen nicht allein; Grady (2021) legt etwa anschaulich dar, wie allgegenwärtig misogyne Perspektiven in der Popkultur der 2000er-Jahre waren. Auch im Gaming bedienten Branche und Szene lange den Male Gaze einer vermeintlichen Kernzielgruppe – sozial unsichere, computerverliebte männliche Jugendliche und junge Männer. Auch vor dem Start der „Gamergate“-Bewegung wurde dieser Zustand szeneintern hinterfragt und kritisiert (vgl. Connor 2013). Und diese Kritik löste immer wieder hitzige Auseinandersetzungen aus.
Ein weithin sichtbares Beispiel für den Kulturkampf vor „Gamergate“ lieferte die Medienkritikerin Anita Sarkeesian, die 2012 versuchte, durch die Crowdfundingplattform Kickstarter eine Reihe von Videoessays mit dem Titel Tropes vs. Women in Video Games zu finanzieren. Schon die Ankündigung einer kritischen Diskussion über Frauenrollen in Videospielen reichte aus, um Sarkeesian zur Zielscheibe persönlicher Angriffe und Belästigungen zu machen. Obwohl Sarkeesian selbst schon seit Kindheitstagen spielte, wurde sie häufig aus der Szene herausdefiniert – von Teilen der Community, die in mehr und weniger echte Gamerinnen und Gamer unterscheiden (vgl. Reddit 2013).
Sobald Sarkeesians Perspektive nicht mehr als Kritik einer fachkundigen Insiderin ernst genommen werden musste, entstand eine Art Überbietungswettbewerb möglichst hämischer und demütigender Attacken. Herabwürdigende Witze in sozialen Medien, ein Spiel, in dem sie interaktiv verprügelt werden konnte, Doxing, sogar Morddrohungen folgten, bevor Sarkeesian auch nur das erste Video produziert hatte (vgl. Burgess et al. 2017). Das wirkte verräterisch: Schon die Ankündigung einer kritischen Diskussion löste diese heftige Gegenreaktion aus.
Anita Sarkeesian hat sich schon oft und geduldig selbst erklärt, wie 2014 auf dem XOXO Festival in Portland, Oregon. (XOXO Festival, 07.10.2014)
Immerhin erfuhr Sarkeesian auch Unterstützung, nicht zuletzt von Entwicklerinnen und Entwicklern in der Branche, die genau diese Diskussion begrüßten. Die Kickstarter-Kampagne sammelte ein Vielfaches der anvisierten Geldsumme (vgl. kickstarter.com). Auf dem zentralen Branchenevent „Game Developer’s Conference“ bekam sie 2014 einen Ambassador Award verliehen. Neil Druckmann vom renommierten Spielestudio Naughty Dog hielt die Laudatio und betonte ihren positiven Einfluss auf die Gamingbranche (vgl. Mayton 2014). Und Sarkeesian ließ sich nicht entmutigen. Über Jahre hinweg erreichte sie mit ihren Videoessays ein Millionenpublikum. Die Serie gewann einen Peabody Award, Sarkeesian landete unter anderem in der Time-Liste der „100 most influential people“.
In diesem Klima veröffentlichte 2014 ein ehemaliger Partner von Indie-Spiele-Entwickler*in Zoë Quinn eine ausführliche Abrechnung mit Quinn. Viele der Vorwürfe waren persönlicher Natur, die Veröffentlichung ein massiver Eingriff in Quinns Privatsphäre und Persönlichkeitsrechte. Resonanz fand aber der Vorwurf, Quinn würde sich durch Sex mit Spielejournalisten Aufmerksamkeit für ihre selbst entwickelten Games sichern. Quinn hatte tatsächlich eine Beziehung mit einem Journalisten begonnen, der hatte allerdings schon vorher über das Spiel geschrieben. Weiter reichten die Beweise nicht.
„Ethics in Games Journalism“
Teile der Gamingszene hinterfragten die offenkundig voreingenommene Quelle nicht und strickten aus dem Vorwurf eine Verschwörungstheorie. Quinn wurde ohne weitere Beweise zum Symbol einer vermeintlichen systematischen Unterwanderung.
Eine These klang dabei immer mit: Es sei keine natürliche Entwicklung, dass immer mehr Indie-Spiele auch politische Positionen besetzten und Teile der Gamingszene sich progressiv zeigten. Vielmehr würden sich Entwicklerinnen und Entwickler solcher Spiele gezielt mit Menschen hinter Spielemagazinen anfreunden, um eine wohlwollende Berichterstattung zu erreichen, die ansonsten nicht gerechtfertigt sei. Gleichzeitig würden Journalistinnen und Journalisten linke Kampagnen fahren, statt seriös zu berichten. Das anfangs mitunter ernsthaft geäußerte Motto, es gehe um „Ethics in Games Journalism“, wurde zum viel zitierten und parodierten Meme (vgl. knowyourmeme.com).
Der Hass gegen weibliche und nicht-binäre Personen gehörte in den einschlägigen Foren wie 4chan oder Reddit zum Grundtenor.“
Grundsätzlich ließ und lässt sich über die Arbeitsethik in fachjournalistischen Kreisen diskutieren. Doch in diesem Fall konterkarierten Art und Inhalt der Attacken die Behauptung, hier gehe es um Ethik. Auch die Richtung, in die ausgeteilt wurde, war verräterisch; der Hass gegen weibliche und nicht-binäre Personen gehörte in den einschlägigen Foren wie 4chan oder Reddit zum Grundtenor. Vereinzelte Versuche, eine differenzierte Debatte über journalistische Ethik zu führen, wurden von der Kampagne erschwert, nicht erleichtert. Gelegentlich angestoßene Diskussionen über das Verhältnis von Spielejournalistinnen und ‑journalisten und der Branche, über die sie kritisch berichten sollen, finden bis heute deutlich weniger Aufmerksamkeit (vgl. Poirot 2019).
Jahre nach dem Aufleben und Abflauen der Bewegung sind ihre Entstehung, ihre Entwicklung und ihre Strategien gut belegt. Nicht zuletzt Zoë Quinn persönlich unterstützte die Recherchearbeiten zu den Hintergründen der Kampagne maßgeblich (vgl. Stuart 2014).
Eine Kernrolle bei der Prägung der „Gamergate“-Kampagne kommt Milo Yiannopoulos zu, der zur damaligen Zeit für die rechtsextreme Website Breitbart News schrieb. Breitbart schob die Popularisierung des Begriffs „Gamergate“ an; Yiannopoulos strickte aktiv an der Verschwörungserzählung weiter. Konservative Kommentatorinnen wie Cathy Young trugen über Jahre dazu bei, die Hasskampagne zu einem missverstandenen, aber legitimen Anliegen umzudefinieren (vgl. Young 2019).
Schon kurz nach ihrem Aufflammen war die „Gamergate“-Bewegung also keine Enthüllung eines vermeintlichen Skandals und keine Ethikdebatte; sie war ein reaktionärer Angriff auf progressive Elemente der Gamingbranche und ‑szene. Politische Akteure wie Steve Bannon erkannten in der Kampagne früh das Potenzial, junge Wähler zu erreichen – eine „Armee“, die für Donald Trump „aktiviert“ werden könne (vgl. Snider 2017).
War „Gamergate“ erfolgreich?
Vor diesem Hintergrund ist es schwierig, der „Gamergate“-Bewegung überhaupt eigene Forderungen oder Ziele zuzuschreiben. Dabei haben ihre vordergründig vorgetragenen Kritikpunkte durchaus Reaktionen ausgelöst. Einzelne Gamingpublikationen haben in der Folge Ethikrichtlinien ausformuliert, die für unabhängigen Journalismus eigentlich selbstverständlich sein sollten (vgl. beispielsweise Totilo 2014). Einige angegriffene Personen haben sich aus der Öffentlichkeit zurückgezogen und arbeiten bis heute nicht mehr in der Gaming- oder Journalismusbranche. Noch vor zwei Jahren sagte ein US-amerikanischer Spieleentwickler dem Autor dieses Artikels eine Interviewanfrage ab; seit „Gamergate“ sei er nicht mehr bereit, in der Öffentlichkeit aufzutreten. Als queere Person sei er damals angegriffen worden und habe praktisch keine Hilfe erhalten. Er sei „im Stich gelassen“ worden.
Dabei zeigt ein Blick auf die Spieleentwicklung von heute, dass moderne Games weder rückwärtsgewandt sind, noch dass progressive Themen gescheut werden. Ein Wandel ist klar zu beobachten, etwa in dem langsam, aber deutlich angestiegenen Frauenanteil in der Gamesbranche (vgl. Statista 2021). Ein prinzipielles Bekenntnis zu Diversität und Inklusion ist heute für weite Teile der Branche selbstverständlich. In Deutschland ist es zum Beispiel der Bundesverband der Gamesbranche, der einen Best Practice Guide Diversity veröffentlicht (vgl. Falk).Wenn das Ziel von „Gamergate“ also gewesen sein sollte, Frauen aus der Branche zu vergraulen und Spiele kulturell zurückzudrehen, dann ist die Kampagne gescheitert.
Doch viele Akteure und Strukturen aus der Zeit wirken bis heute nach. Die „Verwendung von Memes, falschen Anschuldigungen und koordinierter Belästigung“ (Fried 2022) gehörte genauso in den Werkzeugkasten der Gamergater, wie heute zu der Rechten unter Trump, analysierte etwa die Journalistin Ina Fried bei Axios (vgl. ebd.).
Spiele wie Hellblade 2: Senua's Saga dokumentieren eine neue Selbstverständlichkeit, mit der komplexe weibliche Rollen inszeniert werden. (Quelle: YouTube.com)
Altbekannte Muster
Einerseits sind die Muster und Strategien der „Gamergate“-Kampagne also weithin entschlüsselt. So ist es möglich, dass auch branchenfremde Publikationen auf Skandalisierungen nicht gleich hereinfallen. Sie erklären die Kampagne in knappen Artikeln, anstatt sie durch ausführliche Berichterstattung unfreiwillig zu legitimieren. Die Fachpresse wird noch deutlicher und kanzelt Skandale schon in der Überschrift als „traurig“ oder „Zirkus“ ab (vgl. beispielsweise Gach 2024).
Heute wird häufig im Laufe verschiedener Gamingkontroversen gefragt, ob hier nicht wieder „Gamergate“ auferstehe, dass schon die Vermutung zum viel zitierten Meme geworden ist. „Gamergate 2.0 ist kleiner und trauriger“, titelte folgerichtig die Technologienachrichtenseite The Verge in diesem Frühjahr (Parrish 2024).
Die Vorstellung aber, dass die Bewegung endgültig zu besiegen oder überwinden sei, scheint nicht realistisch. Der Begriff „Gamergate“ mag nicht mehr verfangen, doch die Überzeugungen, Ziele und Strategien der Kampagne werden in Teilen der Gamingszene weiter gepflegt. Kulturkämpfe entzünden sich nicht mehr am verbrauchten „Gamergate“-Begriff, sondern an Labels wie „DEI“ (Diversity, Equality, Inclusion) und „woke“. Und auch hier bestehen zwischen politisch rechten Akteuren und Influencern der Gamingszene nicht einfach nur Berührungspunkte, sie weisen klare Überschneidungen auf.
Der Begriff „Gamergate“ mag nicht mehr verfangen, doch die Überzeugungen, Ziele und Strategien der Kampagne werden in Teilen der Gamingszene weiter gepflegt.
In Deutschland sehen sich Influencerinnen wie Pia „Shurjoka“ Scholz anhaltenden Hasskampagnen ausgesetzt. Sie äußert sich mit linkspolitischen und feministischen Positionen zu Gamingthemen und eckt damit offenbar an. Bezeichnenderweise lautet auch hier eine Angriffslinie, dass Scholz keine richtige Gamerin sei – weil sie in ihren Videos nicht nur spielt, sondern auch diskutiert (vgl. Dietrich 2024).
In den USA verdienen Influencer wie Asmongold Geld mit Hass und Häme. Regelmäßig beteiligt er sich an der Skandalisierung von Spielen. Wenn etwa weibliche Spielfiguren nicht in seinem Sinn sexuell attraktiv aussehen, dann ist das ein vermeintlicher Beleg dafür, dass hier Inhalte zensiert würden oder dass Studios von nebulösen Akteuren genötigt würden, Frauen dicker und diverser zu machen. Aggressiv wird die Vorstellung verteidigt, dass Spiele scheitern, weil niemand etwas mit „molligen“ Charakteren anfangen könne (vgl. Asmongold TV 2024). Kommerzielle Flops werden besonders genau im Hinblick darauf abgesucht, ob nicht irgendeine neue Mode der eigentliche Grund für den Misserfolg sei (vgl. Asmongold TV 2023).
Streamer wie Zach „Asmongold“ Hoyt regen sich für ein großes Publikum über Spiele wie Concord auf, in denen sie weibliche Charaktere unattraktiv finden. (Quelle: YouTube.be)
Auch außerhalb der Gamingbranche folgt rechte Kulturkritik ähnlichen Mustern. Beschwerden um den „Woke Mind Virus“ haben es etwa bis in den Mainstream geschafft (Elon Musk in Daily Wire 2024).
Solche Positionen sind populär und bleiben in Teilen der Gamingszene verankert, können aber nicht über viele progressive Entwicklungen hinwegtäuschen. Seit Sarkeesians Kickstarter-Kampagne wurde vieles kritisch aufgearbeitet, viele offensichtliche Problemfelder haben sich verbessert. Das liegt nicht zuletzt an der Verbreitung der Erkenntnis, dass junge Männer nicht die alleinige Zielgruppe, sondern eine Publikumsminderheit sind; die Hälfte der Spielenden ist weiblich; das Durchschnittsalter liegt bei rund 38 Jahren (vgl. Puppe 2024).
Über zehn Jahre nach Sarkeesians Essays bringen viele Studios ein Bewusstsein dafür mit, dass sie einen Teil des Publikums abschrecken, wenn sie sich nicht um diversere und glaubwürdigere Charaktere bemühen. Abseits des diskursiven Geschreis haben sich viele Entwicklerinnen und Entwickler kritisch mit der eigenen Herangehensweise auseinandergesetzt. Spezialisierte Fachleute und Agenturen antworten auf diesen Bedarf. Branchenriesen wie EA beschäftigen Expertinnen wie Amanda Hawthorne, die sich „ausschließlich mit inklusiver Sprache beschäftigen“ und „mit dem gesellschaftlichen Wandel mithalten“ wollen (Bojaryn 2023). International gefragt und erfolgreich sind Agenturen wie Sweet Baby Inc. – trotz wiederholter Hasskampagnen werden sie weiter von großen Studios für DEI-Beratungsleistungen beauftragt (vgl. Parrish 2024).
Für seine realistische Darstellung eines diversen Charakterensembles wurde Horizon: Forbidden West gefeiert und attackiert. (Quelle: YouTube.com)
In Deutschland spielen Konferenzen wie „Womenize“ eine wichtige Rolle, um Akteurinnen und Akteure zu vernetzen und Wissen auszutauschen. Dabei werden auch Missstände offen thematisiert. Dem Branchenportal Gameswirtschaft hat Projektleiterin Madeleine Egger in diesem Jahr erklärt, dass die anhaltende Krise der Gamesbranche für Frauen „besonders herausfordernd“ sei, weil sie häufig noch „in weniger sichtbaren oder sicheren Positionen tätig“ seien (Fröhlich 2024).
Auch für kommerziell erfolgreiche Studios bleibt die Situation heikel. Sie können leicht in einen Shitstorm geraten – oft reichen dafür schon leicht zu widerlegende Verschwörungstheorien. Die Skandalisierung hat auch praktische Gründe. Um ihr großes Publikum zu halten, müssen Influencer von Asmongold bis KuchenTV laufend neue Inhalte produzieren. Mitunter nehmen sie Positionen ein, die sie dann später selbst revidieren müssen (vgl. Diaz 2024, Bravo.de). Das trägt weiter zu einem Klima bei, in dem sich viele Akteurinnen und Akteure lieber nicht sichtbar machen.
Stabile Mehrheiten
Doch diese lauten Störgeräusche geben eben keine Mehrheitsmeinung wieder. Diversität, sowohl in der eigenen Arbeitsumgebung als auch in den eigenen Spielen, wünschen sich laut einer aktuellen Studie der International Game Developers Association jeweils etwa 85 % der befragten Spieleentwickler (vgl. Weststar/Lentini 2023). Und laut einer großen Google-Studie legen auch etwa 70 % des Publikums Wert auf diverse Charaktere und Geschichten in ihren Spielen (vgl. games.withgoogle.com 2022).
Die Darstellung einer lesbischen Liebesbeziehung in The Last of Us 2 erregte Aufsehen. (Quelle: YouTube.com)
Das Publikum hat offenbar kein Problem mit Heldinnen im Besonderen und starken Frauenrollen im Allgemeinen. Dafür stehen auch viel beachtete Videospielhits der letzten Jahre. Blockbuster mit selbstbewussten Protagonistinnen wie Horizon: Zero Dawn verkaufen sich millionenfach und werden fortgesetzt. The Last of Us 2 wurde wegen seiner lesbischen Titelheldin skandalisiert und hat trotzdem große Erfolge gefeiert. Das Auftreten nicht sexualisierter Protagonistinnen ist bei aller Skandalisierung etwas ganz Normales geworden. Zahlreiche stark rezipierte Titel der letzten Jahre machen es vor.
Darin liegt eine Lektion, die nicht nur für „Gamergate“ und die Gamingszene gilt: Kampagnen sagen wenig über Mehrheitsmeinungen aus. Scheinriesen nicht weiter aufzublasen, ist eine Herausforderung für die Medienkompetenz einer ganzen Gesellschaft.
Literatur:
Asmongold TV 2023: “Do Not Buy Forespoken” |Asmongold Reacts. In: YouTube, 28.01.2023. Abrufbar unter: www.youtube.com (letzter Zugriff: 06.11.2024)
Asmongold TV 2024: Concord Is Overwatch For Chubby Chasers | Asmongold Reacts. In: YouTube, 29.07.2024. Abrufbar unter: www.youtube.com (letzter Zugriff: 06.11.2024)
Bravo: YouTuber gesteht: „Freundin geschlagen“-Video für Millionen Klicks. In: Bravo.de, 02.12.2021 Abrufbar unter: Bravo.de (letzter Zugriff: 11.11.2024)
Bojaryn, J.: Inklusive Sprache beim Gaming. „Es gibt bestimmt Dinge, die wir heute so nicht mehr machen würden“. In: RND.de, 05.12.2023. Abrufbar unter: www.rnd.de (letzter Zugriff: 06.11.2024)
Burgess, M. C. R./Byars, F./Sadeghi-Azar, L./Dill-Shakleford, K.: Online Misogyny Targeting Feminist Activism: Anita Sarkeesian and Gamergate. In: The Wiley Handbook of Violence and Aggression, 09.2017. Abrufbar unter: www.researchgate.net (letzter Zugriff: 06.11.2024)
Connor, K.: The Male Domain: Exclusion of Women in Video Games. In: digitalamerica.org, 21.10.2013. Abrufbar unter: www.digitalamerica.com (letzter Zugriff: 06.11.2024)
Daily Wire: Beitrag auf X, 22.07.2024. Abrufbar unter: https://x.com (letzter Zugriff: 06.11.2024)
Diaz, A.: Why Twitch banned Asmongold. In: Polygon, 17.10.2024. Abrufbar unter: Polygon.com (letzter Zugriff: 11.11.2024)
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Eördögh, F.: Gamergate and the new horde of digital saboteurs. In: csmonitor.com, 20.01.2015. Abrufbar unter: www.csmonitor.com (letzter Zugriff: 06.11.2024)
Falk, F.: Best Practise GuideDiversty. In: game.de. Abrufbar unter: www.game.de (letzter Zugriff: 06.11.2024)
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