Gesund durch Games?
Games können helfen, Resilienz aufzubauen. Das ist keine neue These, sondern eine immer wieder wissenschaftlich belegte Tatsache. Hierzu haben die Psychologin Jessica Kathmann sowie die Psychologen Nicolas Hoberg und Dr. Benjamin Strobel bereits festgestellt:
Zur Entwicklung und Aufrechterhaltung von Resilienz können Videospiele aufgrund der einzigartigen, dem Medium inhärenten Gestaltungsmöglichkeiten unter bestimmten Voraussetzungen einen Beitrag leisten.“ (Hoberg et al. 2024)
Die Voraussetzungen haben sie in ihrem Fazit näher umrissen: Entscheidend seien die „Auswahl geeigneter Spiele“ und ein „verantwortungsvolle(s) Nutzungsverhalten“ (ebd.). Resilienz bauen Menschen mit Spielen auf, wenn sie eine gewisse Kompetenz und Selbstwirksamkeit erfahren, wenn sie Raum für soziale Interaktionen oder einen Ausgleich zum Alltagsstress finden.
„Es genügt nicht, zu spielen; wir müssen auch wissen, welche Spiele uns guttun“, schreiben Hoberg, Kathmann und Strobel (ebd.). Dass Resilienz durch Games in den letzten Jahren zu einem viel besprochenen Trendthema wurde, liegt nicht zuletzt an einer besonderen Notlage: In Zeiten der Isolation während der Corona-Pandemie entzündete sich ein regelrechter Hype um Spiele als Ersatzbeschäftigung (vgl. Sonntag/Reinhardt 2020). Ganz vorn dabei war das Spiel Animal Crossing: New Horizons. Es erschien im März 2020 und wurde in Zeiten des Lockdowns zu einem immens beliebten Ausflugsziel für soziale Interaktionen und Zeitvertreib. New Horizons trug zu Lieferengpässen der Spielekonsole Nintendo Switch bei und wurde innerhalb von zwei Jahren über 38 Mio. Mal verkauft. Der Erfolg übertraf alle bisherigen Teile der Serie um ein Mehrfaches (vgl. Nintendo 2022).

Die neuen Horizonte waren für Millionen Menschen eine dringend benötigte Alternative zur Raufasertapete. In Animal Crossing: New Horizons landen Spieler mit einem menschlichen Avatar in einem Inselressort, das von sprechenden Tieren bewohnt wird. Hier führen sie ein virtuelles Leben im Rhythmus täglicher Fleißaufgaben und Minispiele. Viele Aktivitäten stehen zur Wahl, allerdings ist alles vereinfacht. Um mit Nachbartieren zu plauschen, wird der eigene Avatar in ihre Nähe bewegt. Dann öffnet sich per Knopfdruck ein Textfenster mit einem Satz Smalltalk. Graben, Gießen, Blumen pflücken, Unkraut jäten, Insekten fangen, alles wird auf einen Knopfdruck reduziert. Einige Aktivitäten verlangen einen kurzen Reaktionstest – etwa das Angeln. Aus den vielen kurzen virtuellen Aktivitäten stückelt sich ein grenzenlos ausufernder Aktivitätsurlaub zusammen, bei dem Spielerinnen und Spieler sich sehr direkt eine immer größere Selbstwirksamkeit verdienen. Anfangs dürfen sie vor allem ihr Wohnzelt gestalten, später dann ihr eigenes Haus und schließlich die ganze Urlaubsinsel. Über die Onlinefunktion des Spiels ist es auch möglich, einander zu besuchen und die eigene Insel zu präsentieren.
Weil während der Pandemie soziale Begegnungen und Bewegung an der frischen Luft stark eingeschränkt waren, holten sich Menschen in New Horizons eine wohltuende Ersatzerfahrung. Erlebnisberichte und Studien belegten eine Vielzahl möglicher positiver Effekte. Die menschlichen Bedürfnisse nach „Autonomie, Verbundenheit und Kompetenz“ (Yee/Sng 2022) könnten potenziell von dem Spiel gestillt werden, urteilte etwa eine viel zitierte qualitative Studie in der Fachzeitschrift „Frontiers in Psychology“.
Doch längst nicht alle Spielenden erleben solche positiven Effekte, wenn sie Animal Crossing spielen. Der Fokus auf viele kleine, routinemäßig wiederholte Tätigkeiten kann vor allem bei längeren Spielsitzungen banal und langweilig werden. Das Spiel kann durchaus auch Stress und negative Emotionen auslösen. Die Uhr des Spiels läuft nämlich weiter, wenn die Konsole ausgeschaltet wird. Deswegen kann das Spiel einen ganz realen Zeitdruck schaffen. Aus der Routine des täglichen Vorbeischauens im Dorf wird schnell eine regelrechte To-do-Liste. Wer nicht regelmäßig Unkraut rupft, sieht die Insel mit jedem Tag weiter verwildern. Wer bestimmte Ereignisse nicht an bestimmten Tagen besucht, der verpasst sie. Auch legendär ist der anhaltende Schuldendruck, den Immobilienunternehmer, Ladenbesitzer und Kredithai Tom Nook im Spiel aufrechterhält. Wann immer eine Investition abbezahlt ist, präsentiert Nook die nächste mögliche Anschaffung, die nur durch tagelange Fleißarbeiten wieder abbezahlt werden kann.

Im niedlichen Animal Crossing: New Horizons geht es auch um Geld. (Screenshot Jan Bojaryn, © www.nintendo.com)
Der freundliche Geldeintreiber
Tom Nook stellt ein Paradebeispiel dafür dar, warum die Wirkung eines Spiels individuell sehr unterschiedlich ausfallen kann. Er ist als Tanuki – ein japanischer Marderhund – erkennbar und damit von vornherein eine im Land des Entwicklers Nintendo ambivalente, mit Geld verbundene Figur (vgl. White 2014). Durch ihn wird das gesamte Spiel strukturiert. Zu Beginn stellt er den Spielenden als mittellosen Neuankömmlingen ein Wohnzelt zur Verfügung, das aber noch abbezahlt werden muss. Viele der Tätigkeiten auf der Insel bieten Möglichkeiten, Geld zu verdienen. Ein geangelter Fisch kann beispielsweise verkauft werden.
Der Kredit läuft ohne Zeitdruck oder Zinsen. Doch kaum ist er abbezahlt, bietet Nook den Bau eines Eigenheims, später dann Erweiterungen bis in den Keller an. Auch andere Erweiterungen des Insellebens verlangen Fleiß- und Sammelaufgaben, die eher nach Arbeit klingen. „Neue Nachbarn zu bekommen, ist ein mehrstufiger Prozess“, formuliert es das von Fans betriebene Animal Crossing Wiki. Für viele Spielende wird Animal Crossing damit nicht zur Weltflucht, sondern zur Erinnerung an Nöte und Zwänge, die sie in der echten Welt erleben. Diese Perspektive kann das ganze Spiel einfärben. Tätigkeiten lohnen sich plötzlich, oder sie sind Zeitverschwendung, weil sie vergleichsweise wenig Verdienst bieten. Wer schnell einen Kredit abbezahlen möchte, der befolgt irgendwann einen strukturierten, effektiven Tagesplan, um in kurzer Zeit lohnende Ressourcen zu erbeuten. Videos mit Anleitung zum schnellen Geldverdienen finden ein Millionenpublikum (z. B. Gamespot auf YouTube).
How To Make Money FAST In Animal Crossing: New Horizons (GameSpot, 21.03.2020 )
Wer Animal Crossing: New Horizons spielt, lernt mit der Zeit, was an der Idylle teuer ist und was nicht. Eine Insel voller Zelte sieht nach Einsteigern oder Faulenzern aus. Wer nach langem Fleiß und teuren Investitionen seine Insel zu einem makellosen Gartenressort umgestaltet hat, kann stolz Screenshots auf Social Media präsentieren oder über die Onlinefunktion andere einladen – und in der virtuellen Nachbarschaft angeben. Neid, FOMO, Geld- und Zeitdruck – all das sind Emotionen, die New Horizons also ebenfalls wecken kann.
Nicht wenige Menschen waren offenbar froh, als sie wieder ihren echten Nachbarn begegnen durften. So erfolgreich das Spiel nach wie vor ist – bezeichnenderweise bleibt die Erinnerung an Animal Crossing: New Horizons als soziales Phänomen eng an mit der Corona-Zeit verknüpft.
Symbolisch sauber
Spiele wie Animal Crossing werden in der Gaming-Szene gern als „cozy“ beschrieben. Cozy oder Wholesome Games sind in der Szene inzwischen als Genrebezeichnung geläufig. Sie stehen im Allgemeinen für Spiele, die weniger Druck ausüben, die sich weniger auf Herausforderungen konzentrieren – doch darüber hinaus bilden die Begriffe eine große Bandbreite ab (vgl. Campbell 2022).
Als „cozy“ kann ein Spiel wie Animal Crossing gelten, weil dort ein anderer Ort ohne direkten Handlungsdruck oder bedrohliche Konflikte bewohnt wird. Als „cozy“ gelten mitunter auch Puzzlespiele, wenn sie ohne Zeitdruck auskommen und hübsch aussehen (vgl. England 2024). Cozy Games drehen sich häufig um Interaktionen, die als befriedigend wahrgenommen werden. Der deutsche Indie-Erfolg Sticky Business inszeniert etwa den Betrieb eines Onlineshops für Sticker als einfache Unternehmung, bei der wenig schiefgehen kann und in der sich der Alltag um freies Gestalten und nette Interaktionen mit Kundinnen und Kunden dreht. Und Cozy Games hinterfragen längst auch ihr eigenes Genre – zuletzt hat das etwa Wanderstop getan, indem es auf humoristische Weise eine getriebene, kampferprobte Heldin dazu zwingt, in einem gemütlichen Teeladen auszuhelfen.
Dass Menschen ein und dieselbe Tätigkeit unterschiedlich wahrnehmen und bewerten, mag eine banale Erkenntnis sein, sie wird aber in der Beurteilung von Spielen genauso gern übersehen, wie in der Rezeption anderer Medien. Wenn etwa die Beseitigung von Ölverschmutzung in einem Spiel ganz einfach von der Hand geht: Wird ein Problem dann auf eine motivierende Art als lösbar dargestellt oder wird es verharmlost? Diese Frage kann sich stellen, wer Spilled! spielt. In dem kleinen und kurzen Indiespiel fährt ein Schiff durch ruhige Küstengewässer und saugt störende Ölverschmutzung einfach auf. Zurück bleibt eine schöne, heile Natur. „Das Wasser wurde klar und ich konnte lebendige und detailreiche Ökosysteme voller Korallen, Fische und Felsformationen sehen“, freut man sich etwa in einer Rezension auf der Verkaufsplattform Steam (vgl. Steam o. J.). Laut der Entwicklerin Lente war es das erklärte Ziel, „auf das immer weiter wachsende Problem der Umweltverschmutzung hinzuweisen“ (Lente 2024). Gleichzeitig wollte sie ein „entspannendes“ Spiel entwickeln. Das ist nicht nur gelungen, sondern steht in den Rezensionen auf Steam im Vordergrund (vgl. Steam o. J.). Hat das Spiel damit am Ende auf ein bestehendes Problem hingewiesen, oder führt seine symbolische Lösung eher dazu, dass sich niemand aufgefordert fühlt, für eine reale Problemlösung aktiv zu werden? Darüber wird nicht nur anhand von Spilled! gestritten.

Umweltverschmutzung zu beseitigen, wird in Spilled! zur kleinen, gemütlichen Kutterfahrt. (© Lente)
Freundlich feuern
Auch Spiele, in denen nach landläufiger Ansicht nichts Gutes passiert, können eine wertvolle Beschäftigung für Menschen darstellen. Erfolgreiche Onlineshooter wie Fortnite werden häufig eher als riskante Zeitverschwendung gesehen. Der beliebte Battle-Royale-Modus von Fortnite ist gewalthaltig und das Free-to-play-Spiel steckt voller Kaufanreize.
Aus dieser Perspektive kann leicht übersehen werden, dass neben durchaus vorhandenen Risiken auch positive Aspekte wirken können. Die Medienpädagogin und Kommunikationswissenschaftlerin Iren Schulz etwa differenziert in einer Kolumne, dass Kinder die „sportlichen Herausforderungen und den Wettkampf“ (Schulz o. J.) im Spiel lieben würden. „Sie trainieren außerdem ihre Hand-Auge-Koordination und nutzen gern den Austausch über die integrierte Chatfunktion.“ Das Spiel schaffe „soziale Anlässe“ (ebd.).
Auch die Begegnungen selbst können sehr unterschiedlich ausfallen. Einerseits finden hier, wie in vielen populären Onlinespielen, Sexismus, Rassismus, Antisemitismus und nicht zuletzt Cybergrooming statt. Andererseits treffen sich Menschen hier mit Freunden, oder sie schließen überhaupt erst soziale Kontakte. Ein Klischee mit einem gewissen Wahrheitsgehalt ist die Vorstellung, Spiele wie Fortnite seien leicht zugängliche soziale Räume, die jungen Menschen aus Phasen der Isolation heraushelfen könnten, und dass Menschen Fortnite spielten, um sich eigenständig aus depressiven Phasen herauszuhelfen oder um im Flowzustand des Spiels Schmerzen zu vergessen (vgl. Pedersen 2019).
Ist das der Anfang einer Spielsucht oder ein erster Schritt auf dem Weg zu einer echten Besserung? Für eine Beurteilung, was hier Resilienz aufbaut und was sie eher behindert, müssen wir offensichtlich auf das Einzelbeispiel schauen – den spielenden Menschen und den Spielkontext.

Mit dieser herzlichen Gefühlsäußerung kann man in Fortnite angeben – sie kostet Geld. (Screenshot Jan Bojaryn, @ Epic Games)
Quellen:
Campbell, C.: What are cozy games, and what makes them cozy? In: GamesIndustry.biz, 28.11.2022. Abrufbar unter: www.gamesindustry.biz (letzter Zugriff: 30.07.2025)
England, W.: Top Games Lists: 31 Cozy Games Like A Little to the Left. In: Her Cozy Gaming, 26.02.2024. Abrufbar unter: https://hercozygaming.com (letzter Zugriff: 13.08.2025)
Hoberg, J../ Strobel, B../Kathmann, J.:Mit Games zur Resilienz. Können digitale Spiele uns widerstandsfähiger machen? In: mediendiskurs, 3/2024 (Ausgabe 109), S. 68–73. Abrufbar unter: mediendiskurs.online (letzter Zugriff: 08.08.2025)
Lente: Spilled! A relaxing clean-up video game, made from a boat. About me & Spilled!. In Kickstarter, 2024. Abrufbar unter: www.kickstarter.com (letzter Zugriff: 30.07.2025)
Nintendo: Financial Results Explanatory Material. Fiscal Year Ended March 2022. Nintendo Co., Ltd., 10.05.2022. Abrufbar unter: www.nintendo.co.jp (letzter Zugriff: 08.08.2025)
Pedersen, J.: The Young Men Who Turn to ‘Fortnite’ for Mental Health Support. In: MEL, 2019. Abrufbar unter: www.melmagazine.com (letzter Zugriff: 30.07.2025)
Schulz, I.: „Fortnite“: Ist Verbieten keine Option? – Mediencoach-Kolumne. In: Schau Hin, o. J. Abrufbar unter: www.schau-hin.info (letzter Zugriff: 30.07.2025)
Sonntag, S./Reinhardt, J.: Games, die uns trotz Ausgangsbeschränkung die Welt zeigen. In: Deutschlandfunk Nova, 12.04.2020. Abrufbar unter: www.deutschlandfunknova.de (letzter Zugriff: 30.07.2025)
Steam: Spilled! Rezensionen. In: STEAM, o. J. Abrufbar unter: https://store.steampowered.com (letzter Zugriff: 13.08.2025)
White, C.: Tanuki the Tipsy Trickster: Why a Well-Endowed Raccoon Dog Is Big in Japan. In: Atlas Obscura, 06.03.2014. Abrufbar unter: atlasobscura.com (letzter Zugriff: 13.08.2025)
Yee, A., Sng, J.: Animal Crossing and COVID-19: A Qualitative Study Examining How Video Games Satisfy Basic Psychological Needs During the Pandemic. In: Frontiers in Psychology, Volume 13 – 2022. Abrufbar unter: doi.org/10.3389/fpsyg.2022.800683 (letzter Zugriff: 30.07.2025)
