Triviale Meisterleistung
Filmadaptionen von Games sind vor allem wirtschaftlich erfolgreicher geworden
Was macht Fox McCloud im neuen Mario-Film? Das ist auch dann nicht leicht zu erklären, wenn man ihn gesehen hat. In der erschöpfenden Vielzahl unerklärter Cameo-Momente aus dem tiefsten Archiv halbvergessener Nintendo-Figuren war der Auftritt des sprechenden Fuchses in Der Super Mario Galaxy Film ein besonders frecher. Der antropomorphe Fox landete unangekündigt mitten in der Handlung, wurde von den eigentlichen Hauptfiguren Peach und Mario instinktiv als zuverlässiger Helfer erkannt und beteiligte sich ab da an der Rettung des lose zusammenhängenden Markenuniversums.
Dieser „Vulpes-ex-Machina“-Augenblick ergab dramaturgisch keinen Sinn, konnte kaum als kreativer Einfall durchgehen, zudem war er weder besonders lustig noch spannend. Doch er bekam das Publikum in einem Kernmoment zu fassen: Den Super Mario Galaxy Film schauen erwachsene Nintendo-Fans, die sich noch an die eingeschlafene Spieleserie Star Fox erinnern. Viele schauen ihn gemeinsam mit ihren Kindern, die wahrscheinlich bereits Mario, aber noch nicht Fox McCloud kennen.
Wenige Monate nach seiner Wiedereinführung im Kinofilm tauchte der Charakter noch einmal auf – in StarFox, einem Konsolen-exklusiven Spiel für die Nintendo Switch 2. Auf dem kleinen Bildschirm sah er fast so aus wie auf dem großen.
Im neuen StarFox-Spiel sieht der Fuchs fast genau so aus wie im Kino: Nintendo hofft offenkundig auf einen positiven Rückkopplungseffekt (© Nintendo, Link zum Filmtrailer bei YouTube)
Wirtschaftlich ist der Werbeauftritt also nicht nur smart, er ist geradezu zwingend. Und er folgt einem Muster. Ähnlich folgerichtig wirkte die Rolle für Dinosaurier Yoshi, der ebenfalls unerklärt in den Film platzte und einige Wochen später in dem Spiel Yoshi and the Mysterious Book wieder auftauchte.
Großes Potenzial
Zwei Animationsfilme mit Mario hat Nintendo nun gemeinsam mit dem Studio Illumination umgesetzt. Kommerziell ist das Projekt auch ohne solche Bonus-Effekte ein spektakulärer Erfolg. Zusammengenommen haben die Filme über zwei Milliarden US-Dollar umgesetzt. Auch das Publikum ist begeistert. Über 10.000 Zuschauerinnen und Zuschauer haben auf der Rezensionsplattform Rotten Tomatoes abgestimmt und das „Popcornmeter“ für den Super Mario Galaxy Film auf 88 % getrieben.
Allzu viel lässt sich aus den psychedelischen Mario-Spielen nicht an Geschichte ins Kino übersetzen. Diese Kameraeinstellung aber schon (© Nintendo, siehe Link hinter Bild)
Ganz überraschend kommt der Erfolg nicht. Denn den Film hat Nintendo nicht mit irgendjemandem gemacht, sondern mit dem Studio, das man landläufig mit den Minions verbindet. Illumination verantwortet mit der Filmreihe Ich – Einfach Unverbesserlich und den darin auftretenden bananengelben Slapstick-Chaoten einen seit 2010 anhaltenden Erfolg, der ebenfalls mehrere Milliarden umgesetzt hat.
Was die Serien auch gemein haben: Sie begeistern zuverlässig ein großes Publikum, stoßen in der Kritik aber auf ein bestenfalls geteiltes Echo. In der Kooperation ist ein minionsmäßiger Mario-Film entstanden, der zwar Spuren von Plot enthält, aber vor allem damit beschäftigt ist, sein Publikum in jeder Szene bedingungslos zu unterhalten.
Ganz auf der Seite des Publikums ist der auch im Rentenalter noch bei Nintendo beschäftigte Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto. Der Gamedesigner hatte sich intensiv in die Entwicklung der animierten Mario-Filme eingebracht und im Nachhinein erzählt, dass ihn das harsche Echo der Filmkritik „verblüfft“ habe (Scullion 2026).
Der Super Mario Galaxy Film zitiert immer wieder Bilder aus den Spielen, erfindet aber eine neue Geschichte. (Trailer: KinoCheck, 12.11.2025)
Traditionell schlecht
Es geht noch harscher. Deutlich schlechtere Kritiken heimste der erste Versuch ein, Mario ins Kino zu bringen. Der Kinofilm Super Mario Bros. fiel 1993 sowohl bei der Kritik als auch beim Publikum durch. Einen der Kerngründe, warum der psychedelische Mario-Trip mit echten Schauspielern floppte, konnte jeder leicht identifizieren, der je das Original gespielt hatte. Der Film sah völlig anders aus, verfremdete alle Elemente des Originals, so dass die vermeintliche Adaption eher zu einer Parodie geriet.
Jahrzehnte später benannte Miyamoto einen Kerngrund für den Fehlschlag: Es sei die „Distanz zwischen den ursprünglichen Schöpfern und denen des Films“ (Shanfeld/Lang 2023) gewesen. Nintendo hatte damals die kreative Kontrolle komplett abgegeben. Das Ergebnis war schlecht genug, um den Konzern für Jahrzehnte von solchen Lizenzierungsdeals abzuhalten.
Trailer Super Mario Bros. (1993) (Rotten Tomatoes Classic Trailers, 05.04.2023)
Den Rest der Branche allerdings nicht. In den Jahrzehnten seit dem berüchtigten Mario-Flop sind zahlreiche Adaptionen berühmter Spielereihen erschienen. Dass viele von ihnen in Fankreisen bestenfalls als „Trash“ und „Guilty Pleasure“ beliebt sind, hat auch mit ihren Vorlagen zu tun. Zahlreiche Videospiele drehen sich um Interaktionen, nicht um eine Geschichte. Adaptionen der Prügelserie Mortal Kombat (1995), des Light-Gun-Shooters House of the Dead (2003) oder der Handy-Spieleserie Angry Birds (2016) müssen zuerst die Frage beantworten, was denn verfilmt werden soll. Eine strukturierte Geschichte oder eindeutige Protagonisten hat keiner der Titel.
Der Weg zur Besserung
Mit fortschreitender technischer Entwicklung orientierten sich Games allerdings immer deutlicher an Filmen. Spielekonsolen wie die Playstation trugen zur Popularisierung von 3D-Grafik bei. Mehrminütige Zwischensequenzen mit Schnitten und Kamerafahrten, Sprachausgaben mit professionellen Schauspielern wurden bei Großproduktionen ganz normal. Immer deutlicher wurde das brachliegende Potenzial.
Vor dem Hintergrund ist es auch keine Überraschung, dass Lara Croft: Tomb Raider (2001) als einer der ersten großen Adaptionserfolge gilt. Schon im Spiel wirkte die Geschichte um eine wohlhabende, abenteuerlustige Archäologin wie aus einem Groschenroman abgeschrieben, dazu klar inspiriert von Indiana Jones. Mit Superstar Angelina Jolie war der Hit perfekt. Bis sich eine größere Zahl von Spielen für solche Adaptionen anbot, dauerte es allerdings.
2016 schien so etwas wie ein Kipppunkt erreicht. Innerhalb eines Jahres erschienen üppig budgetierte Adaptionen von Ratchet & Clank, Warcraft, Assassin's Creed und Angry Birds. Shawn Layden, damals Chef von Sony Interactive Entertainment America, erklärte: „Wirklich große Spiele bieten heute Geschichten, die sich zahlreicher uralter Erzählkonventionen bedienen.“ Diese sprudelnde Contentquelle lasse sich auch in anderen Medien „anwenden“ (The Associated Press 2016).
Ganz so einfach war es nicht. Bezeichnenderweise war keiner der genannten Filme so erfolgreich, wie einst Lara Croft. Ein kluges Spiel mit der Nostalgie betrieb dann 2020 Sonic the Hedgehog. Die Suche nach dem richtigen Look für die Titelfigur fand in aller Öffentlichkeit statt. Statt eine klare kreative Vision zu verteidigen, wurde sie über Twitter mit den Fans abgestimmt. Sonic the Hedgehog wurde eine vorhersehbare Action-Komödie für die ganze Familie, in der Sonic aus dem All zur Erde kommt und bei einer menschlichen Familie ein Zuhause findet.
Trailer Sonic the Hedgehog (Paramount Pictures, 12.11.2025)
Dass die neue Geschichte nur einzelne Elemente verschiedener Sonic-Spiele übernahm, war ein naheliegendes Zugeständnis. Aus den zahlreichen Spielen und Animationsserien ergibt sich keine schlüssige Geschichte. Wenn es eine „uralte Erzählkonvention“ in den Sonic-Spielen gab, dann vor allem die Ratlosigkeit im Umgang mit weiblichen Charakteren.
Der Sonic-Film war etwas klüger. Er setzte einen deutlich fröhlicheren Ton als die irrlichternde Spielserie und bediente gezielt mehrere Publikumsgruppen. Alte Fans konnten sich über zahlreiche Spielzitate und ein Wiedersehen mit einem Grimassen schneidenden Jim Carrey als Bösewicht freuen, Jüngere sahen den frechen, blauen Alien-Igel als Identifikationsfigur.
Etablierte Formate
Dass sich Sonic und Mario im 21. Jahrhundert als Superstars der Spiele-Adaption hervorgetan haben, ist bemerkenswert. Sie sind Helden des letzten Jahrhunderts und wecken bei ihren Fans vor allem Erinnerungen an Spielerlebnisse, vielleicht auch an bestimmte Kulissen. Doch interessante Geschichten haben sie nie erzählt.
Sie gehören zu einer kleinen Gruppe von Spielehelden, die Generationen überspannen. Auch für ein älteres Publikum ist es attraktiv, die computeranimierten Helden der eigenen Kindheit detaillierter und ausdrucksstärker denn je zu erleben. Die Filme profitieren von der allgegenwärtigen Verfügbarkeit digitaler Effekte.
Nicht nur engere Kooperationen zwischen Film- und Spieleschaffenden haben sich als eine wichtige Zutat für erfolgreiche Adaptionen etabliert. Dass Spiele inzwischen häufig lizenziert und dann jahrelang entwickelt werden, bevor es zu einer Umsetzung kommt, hat mit einem kreativen Puzzlespiel zu tun: In welche Schablone könnte eine Adaption passen? Welches etablierte Kino- oder Streamingformat liegt nahe?
Katie Kasperson berichtet im Fachmagazin „Definition“ (2026) von der neuen Enge der Kooperation. The Last of Us, zuerst 2013 als düsteres Action-Adventure mit cineastischer Bildsprache erfolgreich, wurde 2023 auch als Fernsehserie zum Hit. Eine leitende kreative Rolle hinter dem Original, aber auch der Adaption übernahm mit Neil Druckmann ein und dieselbe Person.
Schon das Spiel sieht aus wie eine teuer produzierte Fernsehserie bei einem Streamingdienst: The Last of Us (2013, © Sony)
Die postapokalyptische Reisegeschichte passt als Prestige-Streamingserie wie maßgeschneidert in eine Welt, die seit der Comic-Adaption The Walking Dead offen für andere, komplexere Zombie-Geschichten ist. So sehr eine Adaption auch langweilen kann, wenn sie sich wie nach einem Best-Practice-Modell an einer passenden, zuvor erprobten Erfolgsformel orientiert, so sehr scheint es genau darauf anzukommen: Auch das filmischste Spiel funktioniert nicht als Film. Zahlreiche aktuelle Beispiele belegen, dass die Aufgabe im Wesentlichen verstanden wurde. Fachkenntnis über das jeweils andere Medium ist inzwischen auf beiden Seiten vorhanden.
Eine Schwemme neuer Adaptionen rollt in die Kinos, vor allem aber in das Sortiment der Streamingdienste. Das liegt nahe; moderne Games werden in der Regel über viele Tage hinweg gespielt. Ein Spiel wie The Last of Us hat bereits eine Dramaturgie, die mit ineinander verschränkten Spannungsbögen stark an Fernsehserien erinnert. Aber auch die Rollenspiele der Fallout- oder die Action-Plattformer der Castlevania-Serie liefern viele kleine Geschichten und Motive, die neu montiert werden müssen. Beide sind als Streamingserie bei Amazon Prime und Netflix erfolgreich.
Noch viel zu schaffen
Fox McCloud hat es angedeutet: Die Zukunft solcher Adaptionen liegt nicht darin, das eine ins andere zu übersetzen. Viel Geld wird in solche Projekte investiert, weil sie ein großes Cross-Marketing-Potenzial besitzen. Seit Jahren spekuliert man in der Industrie auf „positive Rückkopplungseffekte“, wenn zuerst die bekannte Spielemarke das Publikum ins Kino lockt und dann das nächste Spiel der Serie vom Werbeeffekt der Adaption profitiert (vgl. Arkenberg et al. 2023)
So schön der Effekt klingt, so schwer umzusetzen ist er. Die vermeintlich triviale Unterhaltung braucht in beiden Medien mehrere Jahre Entwicklungszeit.
Quellen:
Arkenberg, C./Loucks, J./Westcott, K./Patel, H.: Cinematic and interactive universes: Games and studios come together to bring the biggest stories to life. In: Deloitte Insights, 29.11.2023. Abrufbar unter: deloitte.com (letzter Zugriff: 30.06.2026)
Kasperson, K.: The rise of gaming adaptations. In: Definition, 02.05.2026. Abrufbar unter: definitionmagazine.com (letzter Zugriff: 30.06.2026)
Scullion, C.: Miyamoto says he was surprised Mario Galaxy Movie reviews were even harsher than the first. In: VGC, 22.04.2026. Abrufbar unter: videogameschronicle.com (letzter Zugriff: 30.06.2026)
Shanfeld, E./Lang, B./: Mario Powers Up: How Nintendo Visionary Shigeru Miyamoto and Illumination’s Chris Meledandri Plan to Super Smash Hollywood. In: Variety, 04.04.2023. Abrufbar unter: variety.com (letzter Zugriff: 30.06.2026)
The Associated Press: Hollywood pushes the reset button on video game adaptations. Ratchet & Clank, Warcraft, Assassin's Creed and Angry Birds movies all due out in 2016. In: CBC, 25.04.2016. Abrifbar unter: www.cbc.ca (letzter Zugriff: 07.07.2026)



