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Von Geschichtsvermittlung bis Community-Management

Wie Games zur Stärkung der Demokratie beitragen

Achim Fehrenbach

Als erster Bundespräsident überhaupt besuchte Frank-Walter Steinmeier im August 2026 die Gamescom, das weltgrößte Event für Computerspielfans. In seiner Rede unterstrich Steinmeier die Bedeutung von Games als Vermittler historischen Wissens und politischer Bildung. Wie also können Computerspiele ganz konkret dazu beitragen, den demokratischen Diskurs zu stärken – und wo liegen die Risiken? Hier kommen mehrere Expert:innen zu Wort.

Online seit 09.09.2026: Link

Mehr als zwei Drittel aller Deutschen ab 16 Jahre spielen digitale Spiele, so eine Studie der Bertelsmann Stiftung von 2025 (vgl. Bertelsmann Stiftung 2025). In der Altersgruppe der 16- bis 34‑Jährigen sind es sogar 86 %. Entsprechend groß ist die Bedeutung eines Events wie der Gamescom, die jährlich im August in Köln stattfindet – und regelmäßig mehr als 300.000 Besucher:innen anlockt. Der gesellschaftliche Stellenwert der Spielemesse wurde in diesem Jahr besonders deutlich: Zur Eröffnung kamen Spitzenpolitiker:innen wie Vizekanzler und Finanzminister Lars Klingbeil, Forschungsministerin Dorothee Bär, NRW-Ministerpräsident Hendrik Wüst und die Exekutiv-Vizepräsidentin der EU-Kommission, Henna Virkkunen. Den Gamescom Congress eröffnete Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier – mit einer Rede über „Games und Demokratie“.

Games, so Steinmeier, „können gute Vermittler von historischem Wissen und politischer Bildung sein – und auch einen Beitrag leisten zu einer lebendigen Erinnerungskultur“. Denn, so der Bundespräsident, wer sich spielerisch in andere Lebensrealitäten einfühlt und dabei eine breite Palette sozialer oder ethischer Fragen reflektiere, „der denkt vielleicht auch über Werte und die Bedeutung von Regeln und Fairplay für unser Miteinander nach“. Zugleich berge Gaming aber auch Risiken, etwa durch die politische Radikalisierung in Online-Communitys. Wie also können Games ganz allgemein den demokratischen Diskurs stärken, online wie offline? Und was lässt sich gegen demokratiefeindliche Tendenzen im Gaming tun?
 

Alles andere als unpolitisch

Jahrzehntelang war es keineswegs selbstverständlich, Games eine demokratiefördernde Wirkung beizumessen. Im Gegenteil: Computer- und Videospiele galten als apolitisches, rein eskapistisches Hobby, die öffentliche Diskussion verengte sich auf Gewaltdarstellungen und Computerspielsucht. Dass Games mittlerweile deutlich differenzierter wahrgenommen werden, hat auch mit vorurteilsfreieren Umfragedesigns zu tun. In Spielräume für Demokratie, der eingangs zitierten Studie der Bertelsmann Stiftung (2025), wurden sowohl Spielende als auch Nichtspielende befragt. Ein Ergebnis der Studie: Wer besonders viel spielt und sich selbst als „Gamer“ bezeichnet, bringt sich überdurchschnittlich stark in demokratische Prozesse ein. So haben 45 %dieser „Gaming-Enthusiast:innen“ – laut eigenen Angaben – in den vergangenen zwölf Monaten an einer Unterschriftensammlung oder einer anderen Art der Bürgerbeteiligung mitgewirkt; damit waren sie aktiver als die Gesamtbevölkerung mit 39 %. Noch größer ist der Vorsprung bei politischen Kommentaren in Social-Media-Kanälen (43 % zu 25 %) und bei der Teilnahme an Demonstrationen (27 % zu 14 %).
 


Wer besonders viel spielt und sich selbst als „Gamer“ bezeichnet, bringt sich überdurchschnittlich stark in demokratische Prozesse ein.



Die Verfasser:innen der Studie ziehen aus diesen Zahlen klare Schlüsse. „Gaming-Communitys sind alles andere als unpolitisch. Für viele junge Menschen sind sie wichtige Kanäle der politischen Meinungsbildung und helfen beim Erlernen demokratischer Spielregeln“, sagt Joachim Rother, Experte der Bertelsmann Stiftung für Gaming und Demokratie. Bislang sei dies von Politik und Öffentlichkeit zu wenig ernst genommen oder sogar übersehen worden. „Es ist an der Zeit, das demokratische Potenzial der Gaming-Communitys zu nutzen“, fordert Rother.

Dass Games sich grundsätzlich hervorragend zur Demokratievermittlung eignen, betont Dr. Lisa König. Sie leitet das Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) an der Pädagogischen Hochschule Freiburg und hielt beim Gamescom Congress einen Vortrag zum Thema „Democracy by Design – Wie Games demokratische Erfahrungsräume schaffen“. Laut König sind es vor allem zwei Aspekte, die Games für die Demokratievermittlung prädestinieren: Sie machen politische Themen leicht zugänglich – und sie sind so aufgebaut, dass sie diese Erfahrung verstärken. „Games sind sehr interaktiv, das heißt, sie reagieren auf das, was die Spieler:innen tun“, so die Forscherin gegenüber mediendiskurs. „Außerdem sind sie sehr immersiv, präsentieren also sehr intensive Spielwelten.“ Vor allem aber ermöglichen Games laut König spielerische und handlungsorientierte Erfahrungen – „und zwar solche, die wir in der realen Welt nicht machen können“. Ihr zufolge können Games vermitteln, wie frühere Zivilisationen gelebt haben – und sie können auch ein Experimentierraum für bestimmte Gesellschaftsformen sein. „Zum Beispiel kann simuliert werden, was passiert, wenn demokratische Grund- und Freiheitsrechte wegfallen“, sagt König. „So können Spieler:innen dafür sensibilisiert werden, wie wichtig diese Rechte sind.“ In der Spieledatenbank des ZfdC finden sich dafür gleich mehrere Beispiele: Etwa Orwell: Ignorance is Strength, das Spieler:innen in einen dystopischen Überwachungsstaat versetzt. Oder auch Join the Comfortzone, in dem man einen Nachrichtensprecher in einer fiktiven Diktatur spielt.
 

Trailer Orwell: Ignorance is Strength (Fellow Traveller, 24.07.2018)




Ambivalenzen aushalten

Laut König sind es längst nicht nur die sogenannten Serious Games, die sich zur Demokratievermittlung eignen – das können auch Spiele leisten, die nicht primär für Bildungskontexte entwickelt wurden. „Games fördern auch deswegen Demokratie, weil sie entsprechende Sekundärtugenden vermitteln – zum Beispiel das Aushalten von Ambivalenzen“, so die Forscherin. „Dass es also auch in manchen Fällen keine richtige oder falsche Antwort auf bestimmte Fragen gibt und dass der Weg durch Ausprobieren gesucht werden muss.“ Ein solches Game ist This War of Mine, bei dem man in die Rolle traumatisierter Zivilist:innen in einem Bürgerkrieg schlüpft – und unter anderem selbst entscheiden muss, ob man für das eigene Überleben fremde Wohnungen plündert.

 

Trailer Papers, Please (Lucas Pope, 11.04.2013)



Als weitere Sekundärtugend, die demokratische Einstellungen fördert, sieht König den spielerischen Perspektivwechsel zwischen verschiedenen Akteur:innen. In Papers, Please etwa spielt man den Grenzkontrolleur eines totalitären Regimes, der Empathie mit Geflüchteten gegen die mögliche Bestrafung aufwiegen muss, die ihm bei Nichtbeachtung der restriktiven Regeln droht. Ein weiteres Beispiel für einen solchen Perspektivwechsel ist Suzerain, in dem man sich als Präsident einer jungen Republik im Spannungsfeld unterschiedlicher Interessen – von Reformern, Militärs, Oligarchen und der Bevölkerung – behaupten muss.

Ein aktuelles Beispiel für solche Perspektivwechsel ist SOKO 1977: Anti-Terror Task Force. Das preisgekrönte Berliner Entwicklerstudio Paintbucket Games (The Darkest Files, Through the Darkest of Times) stellte sein neues Spiel auf der Gamescom vor; SOKO 1977 entsteht in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung und soll im ersten Quartal 2027 erscheinen. In dem Deduktionsspiel übernimmt man die Leitung einer Polizei-Sonderkommission, die als Reaktion auf linksterroristische Aktivitäten gegründet wird. Die Handlung des Spiels ist an die Ereignisse des Deutschen Herbsts 1977 angelehnt – mit der Entführung und Ermordung von Hanns Martin Schleyer, der Entführung des Flugzeugs Landshut und den Selbstmorden inhaftierter RAF-Mitglieder. Bei den Ermittlungen gilt es, mit verschiedenen SOKO-Angehörigen zu kooperieren, die unterschiedliche Sichtweisen auf den Konflikt haben; die realen geschichtlichen Hintergründe lassen sich über Kontexttafeln abrufen. „In SOKO 1977 haben wir einen gesellschaftlichen Konflikt, der sich zuspitzt, – in einem Spannungsfeld zwischen innerer Sicherheit und freiheitlichen Grundrechten“, sagt Paintbucket-Mitgründer Jörg Friedrich gegenüber mediendiskurs. „Es ist total nachvollziehbar, warum die Polizei da gegen die RAF vorgeht. Die Frage ist aber, wie weit sie gehen darf, um diese durchaus vorhandene Gefahr abzuwenden. Ich finde, das ist ein hochaktuelles Thema.“
 

Trailer SOKO 1977: Anti-Terror Task Force (Paintbucket Games, 22.07.2026)




Perspektivwechsel fördern Verständnis

Beim Gamescom Congress diskutierte Friedrich über den Zusammenhang von Games und Demokratie, SOKO 1977 wurde bei der Messe mit dem Award „Games for Impact“ ausgezeichnet. „Perspektivwechsel sind eine ganz wichtige Grundlage für das Funktionieren von Demokratie“, sagt Friedrich. „Also zu verstehen, warum Menschen bestimmte Dinge tun, mit denen ich vielleicht nicht einverstanden bin. Was könnte der Grund dafür sein? Warum sind die so? Warum denken die so?“ Eine Demokratie lebe davon, dass Menschen verschiedene Ansichten, Perspektiven, Hintergründe und Meinungen hätten – und dass diese Ansichten irgendwie unter einen Hut gebracht werden müssten. 
 


Perspektivwechsel sind eine ganz wichtige Grundlage für das Funktionieren von Demokratie“



Eine weitere Qualität von Games sieht Friedrich in ihrer Interaktivität. „Bei einem Film oder bei einem passiven Medium ist es einfacher, eine Distanz zu wahren und zu sagen: ‚Das, was diese Person da macht, das würde ich nie tun‘“, so der Gamedesigner. Im Paintbucket-Game Beholder 3 übernehme man aber zum Beispiel die Rolle eines Spitzels. „In dieser Rolle muss man Dinge tun, die man sonst meist in Frage stellt“, betont Friedrich. Das Spiel Through the Darkest of Times wiederum versetze die Spieler:innen in die Rolle von Widerstandskämpfer:innen während der NS-Zeit – und auch da gelte es immer wieder, schwierige Entscheidungen zu fällen. „Schüler:innen, die das gespielt haben, sagten mir anschließend, dass sie sich das irgendwie leichter vorgestellt hätten“, berichtet Friedrich. „Als NS-Widerständler ist man eben ständig in Gefahr – und da ist die Frage, wie lange man sich dem NS-System überhaupt widersetzen kann, wie lange man durchhält.“

Wie König betont auch Friedrich, dass ganz verschiedene Games Sekundärtugenden vermitteln können. „Games unterwerfen die Spieler:innen bestimmten Regeln und versetzen sie in ein System, in dem sie irgendwie funktionieren müssen“, sagt er. „Und mit diesem System muss ich erst mal gar nicht einverstanden sein – ich funktioniere trotzdem, weil es ein Game ist.“ Das gelte in einem Impact Game genauso wie in einem Online-Fantasy-Rollenspiel, in dem sich Spieler:innen zu Gilden zusammenschließen. „Auch wenn ich Teil einer Gilde bin, muss ich mich grundsätzlich nach deren Regeln richten.“
 

Trailer Through The Darkest Of Times (THQ Nordic Mobile, 30.01.2019)



Initiative will Ideen bündeln

Das demokratiefördernde Potenzial von Games wird auch in Deutschland zusehends erschlossen. Im Zentrum der Bemühungen steht Gaming for Democracy (G4D), eine gemeinsame Initiative der Stiftung Digitale Spielekultur, der Bertelsmann Stiftung, der aim gGmbH und der Bundeszentrale für politische Bildung. G4D ist bis zur nächsten Bundestagswahl im Jahr 2029 angelegt, sie soll demokratiefördernde Ideen und Projekte in einem zentralen Hub und Inkubator bündeln. „Es geht auch darum, Menschen aus der Zivilgesellschaft, aus der Demokratiebildung und aus der Gaming-Welt zusammenzubringen, sodass sie miteinander und voneinander lernen und sich gemeinsam für Demokratie engagieren“, sagt Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. „Demokratien stehen weltweit unter Druck“, so Wegehaupt. Autoritäre und populistische Kräfte nutzten globale Krisen, um Desinformation zu streuen, Vertrauen in demokratische Institutionen zu untergraben und gesellschaftliche Spaltungen zu vertiefen. Diese Spaltungsversuche hätten besonderen Erfolg bei jungen Menschen, die sich in Wahlen den politischen Rändern annäherten. Genau deshalb wolle G4D ausloten, „wie sowohl Games als Medium als auch Gaming-Communitys positive Wirkungen entfalten und zur Stärkung der Demokratie beitragen können“.
 


Gaming-Communitys [sind] mit ihrer hohen Reichweite ein gesellschaftlicher Ort […] und damit eine ähnlich wichtige gesellschaftliche Klammer wie etwa der Vereinssport.



Das erste Praxisprojekt unter dem G4D-Dach ist das Community Support Network. Es wird durch das Bundesprogramm „Demokratie leben!“ gefördert und richtet sich an angestellte, freiberufliche und ehrenamtliche Community-Manager:innen und Moderator:innen in deutschsprachigen Gaming-Communitys – sowohl in den Spielen selbst als auch im gesamten Ökosystem darum herum. Gaming-Communitys seien mit ihrer hohen Reichweite ein gesellschaftlicher Ort, so Wegehaupt – und damit eine ähnlich wichtige gesellschaftliche Klammer wie etwa der Vereinssport. „Wir sind begeistert, dass es in Gaming-Communitys so viel ehrenamtliches Engagement gibt“, sagt Wegehaupt. „Das ist etwas, das von der Zivilgesellschaft noch nicht ausreichend gewürdigt wird.“ Ehrenämter kenne man vom Sport oder von der Feuerwehr. „Aber auch im Gaming engagieren sich Menschen ehrenamtlich – indem sie nicht nur spielen, sondern auch die Community moderieren, in der sie gerne ihre Zeit verbringen. Das ist ein wirklich wichtiges gesellschaftliches Engagement.“
 

Spiegel gesellschaftlicher Probleme

Allerdings spiegeln Gaming-Communitys viele Probleme der Gesamtgesellschaft wider – das ist ein weiteres Ergebnis der Studie Spielräume für Demokratie. Die Bertelsmann Stiftung bezeichnet es als „alarmierend“, dass in der Gruppe der „Gaming-Enthusiast:innen“ antisemitische, sexistische und queerfeindliche Einstellungen stark verbreitet seien. „Auch deshalb ist es wichtig, Gaming-Communitys stärker in den Blick zu nehmen“, so Jessica Gerke, Jugendexpertin der Bertelsmann Stiftung. „Denn damit steigt die Chance, betroffenen jungen Menschen zu helfen und antidemokratischen Tendenzen zu begegnen.“ Nandita Wegehaupt sieht genau hier ein wichtiges Betätigungsfeld für Community-Manager:innen und Moderator:innen: „Sie setzen Regeln durch, deeskalieren Konflikte und sorgen für einen respektvollen Austausch.“

Das Community Support Network unterstützt diese Arbeit auf verschiedenen Wegen. „Community-Moderation ist eine noch relativ junge Disziplin, sowohl im Haupt- als auch im Ehrenamt“, sagt Wegehaupt. „Es gibt da kaum Vernetzung und Fortbildung, deshalb haben wir einen Fortbildungszyklus und ein Netzwerk aufgebaut.“ Die Teilnehmenden tauschen sich regelmäßig auf Slack aus und haben sich dieses Jahr auch das erste Mal persönlich auf der Gamescom getroffen. „Wir verfolgen dabei einen Peer-Learning-Ansatz“, erläutert Wegehaupt: „Die Teilnehmenden lernen voneinander und tauschen sich mit Expert:innen aus. Wir bieten außerdem Workshops an und entwickeln Lernmaterialien.“ In den Workshops gehe es nicht nur um Moderation und den Umgang mit Konflikten, sondern auch um die psychische Gesundheit des Community-Managements und der Community-Mitglieder. Alle Angebote des Community Support Network sind laut Wegehaupt kostenlos abrufbar.

Die Stiftung Digitale Spielekultur beschäftigt sich schon seit Längerem mit dem demokratiefördernden Potenzial von Games. 2025 fand beispielsweise das Modellprojekt Schule mit Games gestalten NRW statt, eine Kooperation der Stiftung mit dem Zentrum für didaktische Computerspielforschung, der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und der Medienberatung NRW. Das Projekt sollte Lehrkräfte dabei unterstützen, Demokratie und Teilhabe niedrigschwellig und greifbar im Schulalltag zu vermitteln; dafür schnürten die Partner ein Paket aus praktischen Workshops, Spielempfehlungen und Unterrichtsmaterialien, unter anderem zum Paintbucket-Game The Darkest Files. „Solche Projekte sollten noch viel flächendeckender stattfinden“, fordert Lisa König. „Genauso wie Bücher, Filme und Hörmedien gehören Games in den Unterricht. Natürlich nicht alle, sondern eben nach streng didaktischen Kriterien ausgewählte Games.“
 

Trailer The Darkest Files (Game Trailers, 25.03.2025)




Neue Forschungsperspektiven

Neben diesen Initiativen intensiviert sich auch die Forschung in Gaming-Communitys. Dazu zählt auch das Lehrforschungsprojekt „Das politische Potenzial von Games“ an der Universität Augsburg, dessen Ergebnisse im Winter veröffentlicht werden sollen. Beim Gamescom Congress stellte Jeffrey Wimmer, Professor für Kommunikationswissenschaft, bereits einige der Ergebnisse vor. „Die vertiefenden qualitativen Interviews bestätigen einige zahlreiche zentrale Annahmen des quantitativen Bertelsmann-Surveys“, so Wimmer gegenüber mediendiskurs. „Besonders deutlich zeigen sich die Funktionen von Gaming als Raum für Zugehörigkeit, soziale Vernetzung, Perspektivwechsel und Begegnungen mit unterschiedlichen Menschen.“ Auch die Bedeutung von Influencer:innen für politische Orientierung sowie die Relevanz von Diskriminierung und Hassrede seien in den Interviews klar bestätigt worden, berichtet Wimmer.

Zugleich beobachtet der Forscher eine Schwerpunktverschiebung gegenüber der Bertelsmann-Studie: Demokratische Potenziale seien in erster Linie ein Nebenprodukt sozialer Interaktion. „Freundschaft, Kooperation, internationale Kontakte und Gemeinschaft werden in den Interviews deutlich häufiger genannt als politische Debatten“, sagt Wimmer. Gaming sei deshalb womöglich weniger ein politischer Debattenraum als vielmehr ein sozialer Erfahrungsraum mit indirekten demokratischen Wirkungen. „Demokratische Potenziale entstehen vor allem dort, wo vielfältige Begegnungen möglich sind und Communitys durch Moderation, Anerkennung und Inklusion geprägt werden“, so Wimmer. Was die Bedeutung von Initiativen wie dem Community Support Network noch unterstreicht.
 

Literatur:

Bertelsmann Stiftung (Hrsg.)/J. Rother/J. Gerke/A. Brandenburg/J. Wimmer: Spielräume für Demokratie. Potenziale und Spannungsfelder im Gaming. In: Bertelsmann Stiftung, 19.08.2025. Abrufbar unter: www.bertelsmann-stiftung.de