Aktuelle Themen:
EMOTIONEN | GEWALT | KI | SOCIAL MEDIA
Achim Fehrenbach
Serious Games | Die allermeisten Kinder und Jugendlichen besitzen heute ein Smartphone, fast alle von ihnen nutzen Social-Media-Plattformen und Online-Games. Medienkompetenz wird deshalb immer wichtiger – und lässt sich auch spielerisch fördern: zum Beispiel mit Lernspielen (Serious Games), die Themen wie Cybermobbing oder Datenschutz interaktiv erfahrbar machen. Ein Gespräch mit der Mediendidaktikerin Dr. Lisa König – und ein Listicle mit Spielempfehlungen.

Videospiele können stark machen. Müssen sie aber nicht. Wann ist die Nutzung von Games gesund? Wer das beantworten will, muss sich kritisch und differenziert mit einzelnen Spielen auseinandersetzen – aber auch mit den Spielenden und der Spielsituation.

Zocken gegen die Schrecken der Klimakrise: Die innere Widerstandsfähigkeit gegen äußere Bedrohungen mithilfe von Videospielen zu verbessern, mag zunächst nach einer absurden Idee klingen. Psychologische Erkenntnisse zur Wirkung von Spielen geben jedoch Anlass, diese Idee einer genaueren Betrachtung zu unterziehen.

In der Gamesbranche hat die Kulturkampfbewegung „Gamergate“ Spuren hinterlassen, die auch nach über zehn Jahren noch wirken. Ihre Mittel und Strategien werden bis heute eingesetzt.

Lange galten Computerspiele als gewaltverherrlichend und zeitverschwendend. Inzwischen hat sich der Diskurs deutlich differenziert und auch die Bandbreite medienpädagogischer Projekte vergrößert, die Games und E-Sport aktiv einbinden – und dabei Medienkompetenz vermitteln.

Die Diskussion darüber, ob mediale Gewaltdarstellungen sozialschädliche Auswirkungen haben, hat eine lange Tradition. Insbesondere in Bezug auf digitale Spiele hat diese Frage in den letzten 25 Jahren vielfach zu höchst alarmistischen Diskussionen geführt.

Mit einem Bein im Medium: Weil wir Videospiele anders erleben, besitzen sie ein besonderes Potenzial, Traumata darzustellen, zu repräsentieren, sogar erfahrbar zu machen. Darin liegt allerdings auch eine Verantwortung.
Mateo Klanisek: Stereotype in Videospielen. Eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres
Christian-Henner Hentsch, Felix Falk (Hrsg.): Games und Recht. Games-Entwicklung | Publishing | Vertrieb | Plattformen | Marketing. Praxishandbuch
Jan Husemann: Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen. Zur Geschichte einer Themenkarriere
Elisa Budian: Bedrohung oder Verheißung? Über Medienangst und Medieneuphorie bei digitalen Spielen
Christoph Klimmt, Daniel Possler
In vielen Videospielen übernehmen Nutzer*innen die Kontrolle über Spielfiguren (Avatare). Die Forschung zeigt, dass dabei ganz unterschiedliche Formen von Beziehungen zwischen Spieler*innen und Avataren entstehen – von rein funktionaler Interaktion über intensive parasoziale Bindungen bis zum Erleben einer „Verschmelzung“ mit dem Avatar (Identifikation).
Achim Fehrenbach
Computerspiele sind mehr als reine Unterhaltung, sie eignen sich auch hervorragend für den Wissenstransfer. An Schulen kommen sie immer häufiger zum Einsatz – unter anderem im Geschichtsunterricht.
Gerd Hallenberger
„Gamification […] steht für die Nutzung von Spielelementen in anderen als unterhaltungsorientierten, nämlich in ernsten Kontexten“, erklärt Gerd Hallenberger und liefert auch Beispiele aus der realen Welt.
Weitere Beiträge zum Thema finden Sie über die Suche in unserem Archiv.