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Fake News, Algorithmen und Dark Patterns durchschauen

Achim Fehrenbach

Serious Games | Die allermeisten Kinder und Jugendlichen besitzen heute ein Smartphone, fast alle von ihnen nutzen Social-Media-Plattformen und Online-Games. Medienkompetenz wird deshalb immer wichtiger – und lässt sich auch spielerisch fördern: zum Beispiel mit Lernspielen (Serious Games), die Themen wie Cybermobbing oder Datenschutz interaktiv erfahrbar machen. Ein Gespräch mit der Mediendidaktikerin Dr. Lisa König – und ein Listicle mit Spielempfehlungen.

 

Gesund durch Games?

Jan Bojaryn

Videospiele können stark machen. Müssen sie aber nicht. Wann ist die Nutzung von Games gesund? Wer das beantworten will, muss sich kritisch und differenziert mit einzelnen Spielen auseinandersetzen – aber auch mit den Spielenden und der Spielsituation.

 Animal Crossing: New Horizons (Nintendo DE, 10.06.2020)

Mit Games zur Resilienz

Nicolas Hoberg, Benjamin Strobel, Jessica Kathmann

Zocken gegen die Schrecken der Klimakrise: Die innere Widerstandsfähigkeit gegen äußere Bedrohungen mithilfe von Videospielen zu verbessern, mag zunächst nach einer absurden Idee klingen. Psychologische Erkenntnisse zur Wirkung von Spielen geben jedoch Anlass, diese Idee einer genaueren Betrachtung zu unterziehen.

Szene aus „Senua's Saga: Hellblade 2“ ( Quelle: YouTube.com)

Gamergate bleibt eine Blaupause

Jan Bojaryn

In der Gamesbranche hat die Kulturkampfbewegung „Gamergate“ Spuren hinterlassen, die auch nach über zehn Jahren noch wirken. Ihre Mittel und Strategien werden bis heute eingesetzt.

(Bild: Minecraft)

Spielerisch Medienkompetenz erwerben

Achim Fehrenbach

Lange galten Computerspiele als gewaltverherrlichend und zeitverschwendend. Inzwischen hat sich der Diskurs deutlich differenziert und auch die Bandbreite medienpädagogischer Projekte vergrößert, die Games und E-Sport aktiv einbinden – und dabei Medienkompetenz vermitteln.
 

Zwei Controller (Bild: Igor Karimov/Unsplash)

Die Gewaltdebatte um Computerspiele

Tanja Witting

Die Diskussion darüber, ob mediale Gewaltdarstellungen sozialschädliche Auswirkungen haben, hat eine lange Tradition. Insbesondere in Bezug auf digitale Spiele hat diese Frage in den letzten 25 Jahren vielfach zu höchst alarmistischen Diskussionen geführt.

Spiefigur aus Hellblade II  mit Fackel in dunklem Raum

Spiel mit dem Trauma

Jan Bojaryn

Mit einem Bein im Medium: Weil wir Videospiele anders erleben, besitzen sie ein besonderes Potenzial, Traumata darzustellen, zu repräsentieren, sogar erfahrbar zu machen. Darin liegt allerdings auch eine Verantwortung.



Mehr zum Thema


Parasoziale Beziehungen in Videospielen

Christoph Klimmt, Daniel Possler

In vielen Videospielen übernehmen Nutzer*innen die Kontrolle über Spielfiguren (Avatare). Die Forschung zeigt, dass dabei ganz unterschiedliche Formen von Beziehungen zwischen Spieler*innen und Avataren entstehen – von rein funktionaler Interaktion über intensive parasoziale Bindungen bis zum Erleben einer „Verschmelzung“ mit dem Avatar (Identifikation).


Die Vergangenheit erspielen

Achim Fehrenbach

Computerspiele sind mehr als reine Unterhaltung, sie eignen sich auch hervorragend für den Wissenstransfer. An Schulen kommen sie immer häufiger zum Einsatz – unter anderem im Geschichtsunterricht.


Gamification

Gerd Hallenberger

„Gamification […] steht für die Nutzung von Spielelementen in anderen als unterhaltungsorientierten, nämlich in ernsten Kontexten“, erklärt Gerd Hallenberger und liefert auch Beispiele aus der realen Welt.


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