Spielerisch Medienkompetenz erwerben

E-Sport- und Gaming-Projekte in der Jugendmedienbildung

Achim Fehrenbach

Achim Fehrenbach lebt und arbeitet als freier Journalist in Berlin. Er schreibt vor allem über Digital- und Schulthemen.

Computerspiele hatten lange keinen sonderlich guten Ruf. In der öffentlichen Debatte dominierte die Haltung, man habe es mit gewaltverherrlichenden, jugendgefährdenden und schlichtweg zeitverschwendenden Produkten zu tun. Inzwischen hat sich der Diskurs deutlich differenziert und auch die Bandbreite medienpädagogischer Projekte vergrößert, die Games und E-Sport aktiv einbinden – und dabei Medienkompetenz vermitteln. Vier Beispiele aus der Praxis.

Online seit 10.01.2023: https://mediendiskurs.online/beitrag/spielerisch-medienkompetenz-erwerben-beitrag-772/

 

 

Knallbunte Autos rasen durch eine futuristische Arena. Sie fahren Steilwände entlang, schlagen Salti und treiben einen überdimensionierten Ball vor sich her – bis der irgendwann in einem der Tore landet. Gesteuert werden die Autos von zwei Dreierteams, die mit konzentrierten Mienen vor ihren Gaming-PCs sitzen. Auch im Publikum vor Ort herrscht gespanntes Schweigen, während zwei Moderatoren das Geschehen lebhaft kommentieren. Das Match wogt hin und her, der Spielstand bleibt äußerst knapp – bis eines der Teams den entscheidenden Ball versenkt und jubelnd die Arme hochreißt. Turniersieg!

Die Szenen stammen aus dem Computerspiel Rocket League, das sich weltweit enormer Beliebtheit erfreut. Rund 100 Mio. Spieler:innen nehmen monatlich an Onlinematches teil, die allermeisten davon als Hobby-Gamer. Inzwischen hat sich Rocket League aber auch zu einer offiziellen E‑Sportart gemausert – mit einer eigenen Liga, professionellen Teams und Turnieren, bei denen teils sechsstellige Preisgelder ausgeschüttet werden. Die Besten der Branche werden vielfach bewundert – und scharen auf Social Media zahllose Follower hinter sich.
 

Wie konnte Rocket League so erfolgreich werden? (GameStar, 27.03.2018)



Der Rocket League Schulclash Magdeburg

Das eingangs geschilderte Turnier ist allerdings ein ganz besonderes: Hier traten nicht Profis gegeneinander an, sondern Schüler:innen aus Sachsen-Anhalt. Der Rocket League Schulclash Magdeburg ist ein Projekt, das Jugendlichen eine Plattform für ihr Hobby bietet – und zugleich das Ziel hat, ihre Medien- und Sozialkompetenz zu stärken. Organisiert wird der Schulclash unter anderem von der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg (OVGU), die dafür ein pädagogisches Konzept entwickelt hat. „Die digitale Spielwelt ist vielseitig, unterhaltsam, komplex und lehrreich, birgt aber auch ihre Risiken“, sagt Magdeburgs Oberbürgermeisterin Simone Borris, die als Schirmherrin fungiert. Wichtig sei deshalb, „die Kinder und Jugendlichen zur Reflexion anzuregen und sie in ihrer Eigenverantwortung weiter zu stärken“. Nach der Pilotphase soll das Projekt in den kommenden Jahren ausgebaut werden.

Der Schulclash ist eines von immer mehr Projekten, die Gaming und E‑Sport für die Medienbildung nutzen. („E‑Sport“ wird im Folgenden sehr weit gefasst – also als jede Form des wettbewerbsorientierten Gamings.) Die Initiativen sind dabei sehr unterschiedlich: Sie reichen von Workshops an Schulen über regionale E‑Sport-Ligen bis hin zu Jugendzentren mit dem Schwerpunkt „Gaming“. Allen ist gemein, dass sie die Jugendlichen in ihrer Lebenswirklichkeit abholen – und dann die Begleitumstände der Mediennutzung thematisieren. Der Schulclash Magdeburg soll „Schüler:innen die Chance geben, auch vor ihren Familien, Freunden oder Lehrkräften zu zeigen, was sie können“, sagt OVGU-Tutorin und Mitorganisatorin Anne Kunert. „Gleichzeitig kann und soll er als Aufhänger für Diskussionen und Gespräche dienen.“ Ein großer Vorteil sei die Motivation der Teilnehmenden:

Wer E‑Sport betreibt, möchte lernen und sich weiterentwickeln. Diese Dynamik kommt natürlich auch der Medienkompetenzvermittlung zugute.“

Doch was ist das eigentlich, „Medienkompetenz“? Nach der weit verbreiteten Definition des Erziehungswissenschaftlers Dieter Baacke umfasst sie die vier Dimensionen Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung. Die genannten Gaming-Projekte setzen ihren Schwerpunkt vor allem auf die Mediennutzung: Also – stark vereinfacht – auf die Fragen, wie Kinder und Jugendliche Konsole- und Computerspiele rezipieren – und wie sie dieses Medium sachkundig nutzen können. Und nicht nur das: Auch angrenzende Bereiche wie etwa die Social-Media-Nutzung lassen sich in diesen Projekten gezielt thematisieren. Wie funktioniert das ganz konkret?
 

Pädagogischer Leitfaden mit Lösungsansätzen

Die Magdeburger Initiative will Jugendliche ansprechen, die Sekundarschulen, Gymnasien und Berufsschulen besuchen. Die Initiatoren wählten das Spiel Rocket League unter anderem deshalb aus, weil es eine USK-Altersfreigabe „ab 6 Jahren“ besitzt: Die Events lassen sich folglich unter geringeren Jugendschutzauflagen organisieren als bei anderen E‑Sport-Disziplinen (Counter-Strike, Overwatch etc.). Beim Schulclash kooperiert die Otto-von-Guericke-Universität mit dem E‑Sport-Hub Sachsen-Anhalt: Letzterer wurde vom Verein eSport Land Sachsen-Anhalt (eLSA) eingerichtet und dient als zentrale Anlaufstelle für kompetitives Gaming.

In der Planungsphase entwickelten OVGU-Studierende einen pädagogischen Leitfaden, der problematische Begleiterscheinungen des Computerspiel-Konsums umreißt – und zugleich aufzeigt, wie diese im Projekt angegangen werden können. „Dabei kommen die bekannten Punkte Computerspielsucht und Bewegungsausgleich zur Sprache“, erläutert Anne Kunert, „aber auch die Frage, wie faire und respektvolle Kommunikation – selbst in stressigen Spielsituationen – funktionieren kann.“ Computerspiele böten eine Chance, den Umgang mit Wut und Enttäuschung zu üben, so Kunert. Auch zweifelhafte Glücksspielmechaniken (Stichwort „Lootboxen“) ließen sich auf diesem Wege thematisieren.
 

Die eSport Jugendliga NRW

Ein weiteres medienpädagogisches Projekt ist die ESJL-NRW. Das Kürzel steht für die eSport Jugendliga, die 2021 in Nordrhein-Westfalen startete. Organisator ist die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, deren pädagogische Informationsplattform Spieleratgeber NRW neue Spiele pädagogisch einordnet sowie Vorträge und Workshops bietet. „Aus dem NRW-weiten Netzwerk verschiedener Einrichtungen der offenen Kinder- und Jugendarbeit kam der Wunsch, eine übergreifende E‑Sport-Struktur in der Jugendhilfe aufzubauen“, berichtet Projektleiterin Linda Scholz. Im April 2021 hätten sich dann 20 Jugendeinrichtungen mit 35 Teams und ca. 200 Kindern und Jugendlichen zu der Jugendliga zusammengeschlossen. Die ersten beiden Ligaphasen fanden aufgrund der Corona-Pandemie online statt, die Finalspiele wurde hybrid ausgetragen. Seit der dritten Ligaphase finden regionale Gaming-Festivals in den beteiligten Jugendeinrichtungen statt.

ESJL-NRW setzt seinen Schwerpunkt auf Inklusion: Das Projekt ist offen für Jugendliche ab 12 Jahren mit oder ohne kognitive Beeinträchtigung. Die E‑Sport-Disziplinen wurden gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen ausgewählt, um deren Bedürfnisse besser abzubilden – und um inklusiven Einrichtungen die Teilnahme zu ermöglichen. Bisher fanden Wettwerbe in Rocket League, League of Legends, Minecraft und Mario Kart 8 Deluxe statt – alles Spiele, die laut USK für Jugendliche ab 12 Jahren geeignet sind.
 

Minecraft - Für Eltern erklärt (Vorstellung-Erklärung was ist Minecraft) (Minutus, 14.03.2018)



„Die Vermittlung von Medienkompetenz über das gemeinsame Hobby“

Ein besonders wichtiger Aspekt des Projekts war von vorneherein „die Vermittlung von Medienkompetenz über das gemeinsame Hobby“, betont Linda Scholz. Parallel zur laufenden Liga erhalten die Kinder und Jugendlichen Coachings und Streamingangebote, die einerseits spielspezifische Inhalte vermitteln – etwa zu Strategie und Taktiken –, die aber auch Aspekte wie Teambuilding, Fairplay und den Umgang mit Frust behandeln. Ganz konkret geht es also darum, „wie man sich auch online den anderen Teams gegenüber verhält, wie man mit Flaming und toxischen Communitys umgeht, warum Ausgleichsangebote wie körperliche Bewegung so wichtig und welche Spielzeiten angemessen sind“, erläutert Scholz. Im Rahmen des Projekts werde auch intensiv über Alterskennzeichen und Gewaltdarstellungen diskutiert. Der E‑Sport fungiert hierbei als Brücke, so Scholz: „Wenn Kinder und Jugendliche Teil eines Teams sind, ist es in der Regel leichter, sie in medienpädagogische Prozesse zu involvieren.“

Entscheidend sei, den Heranwachsenden auf Augenhöhe zu begegnen und ihre Hobbys ernst zu nehmen. Man müsse sich mit der Materie auseinandersetzen, „um eine Haltung zu entwickeln, diese vor den Kindern und Jugendlichen argumentativ zu vertreten und so gemeinsam ins Gespräch zu kommen“, sagt Scholz. Die Coaches nehmen hier eine wichtige Rolle als Bezugspersonen ein, so die Medienpädagogin: „Wir haben aktive E‑Sportler:innen eingeladen, die den Kindern und Jugendlichen aus ihrem Alltag berichten.“ Zur Sprache kämen unter anderem der Umgang mit Communitys, die Einordnung von Influencer:innen, körperlicher Bewegung als Ausgleich zum Gaming und auch die Bedeutung eines geregelten Tagesrhythmus. Mittlerweile hätten ältere Jugendliche selbstständig administrative Rollen übernommen, um Spielbegegnungen und Ligatabellen zu organisieren. Auch seien im Lauf des Projekts viele Jugendeinrichtungen hinzugekommen, berichtet Scholz:

Der Bedarf an E‑Sport-Angeboten in der Jugendarbeit ist sehr hoch. Vor Ort mangelt es aber oft an Ressourcen.“


GG E-Sport und Gaming Jugendzentrum Düsseldorf

Ein weiteres Projekt in Nordrhein-Westfalen ist das GG E‑Sport und Gaming Jugendzentrum. Es wurde im Januar 2020 in der Düsseldorfer Altstadt eröffnet und bietet Jugendlichen und jungen Erwachsenen eine Anlaufstelle für breit gefächerte Aktivitäten. Finanziert wird das GG vom Evangelischen Kirchenkreis Düsseldorf, Unterstützung kommt auch von der Stadt; die Räume in der Akademiestr. 5 sind angemietet. „Mit dem Projekt möchten wir der Lebenswelt von Jugendlichen einen zusätzlichen Raum bieten – und damit auch die offene Kinder- und Jugendarbeit erweitern“, sagt Sarah Fey, die das Projekt gemeinsam mit Ben Schneider hauptamtlich koordiniert. „Die Hypothese dahinter ist: Man kann mit einem Konzept, das auf Gaming und E‑Sport aufbaut, eine neue Zielgruppe erreichen.“ Angesprochen würden damit zum Beispiel auch Jugendliche, die Jugendzentren ansonsten eher fernblieben.
 

Das E-Sport- und Gaming-Jugendzentrum der Evangelischen Jugend Düsseldorf (evangelische jugend düsseldorf, 25.11.2021)



Playstation, Switch und VR-Brillen

Zu Beginn war das GG noch ein Pop-up-Projekt, inzwischen hat es sich aber zu einer gemeinnützigen Einrichtung entwickelt. Das Angebot ist kostenlos, nicht gewinnorientiert – und wird von ehrenamtlichen Mitarbeiter:innen gestemmt. Die Räumlichkeiten sind auf drei Etagen verteilt: Im Erdgeschoss sind die Empfangstheke, die Küche und insgesamt acht Gaming-PCs; auf der Zwischenebene stehen fünf weitere PCs in abgetrennten USK-16- und USK-18-Bereichen. Im Obergeschoss können die Besucher:innen Playstation- und Switch-Konsolen sowie VR-Brillen nutzen. Sarah Fey berichtet, dass tagsüber vor allem 13- bis 14‑jährige, meist männliche Jugendliche ins GG kommen – und dort beispielsweise Fortnite spielen. Abends seien vor allem ältere Jugendliche da und das Geschlechterverhältnis auch ausgewogener; die beliebtesten Games sind dann League of Legends und Overwatch. Darüber hinaus bietet das GG ein wechselndes Programm, das unter anderem gesundes Kochen, Pen-and-Paper-Runden, Cosplay-Wettbewerbe und Aktivitäten an der frischen Luft umfasst – zum Beispiel Parkour, Bogenschießen und diverse Ferienangebote.

Im Übrigen befolgt das GG bei seinem Gaming- und E‑Sport-Angebot geltende Jugendschutzregeln. „Wir haben für unser Spieleangebot die Grenze zwischen Gewaltdarstellung und Gewaltverherrlichung gezogen“, sagt Fey. „Wir bieten keine Spiele an, die Brutalität besonders belohnen – zum Beispiel durch Finisher Moves.“ Einen E‑Sport-Titel wie Counter-Strike: Global Offensive können Besucher:innen im Zentrum also durchaus spielen – wenn sie alt genug dafür sind. Sarah Fey berichtet, die Jugendschutzpolitik des Zentrums werde sehr gut angenommen. Zur öffentlichen Akzeptanz tragen laut Fey auch die regelmäßig stattfindenden Elternabende bei.

Das GG kooperiert mit der bereits erwähnten Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. Jede Woche komme ein Medienpädagoge des Spieleratgebers NRW für ein E‑Sport-Training vorbei. „Gemeinsam mit den Jugendlichen trainiert er verschiedene E‑Sport-Titel – in Bezug auf Kommunikation, Teamplay, Strategie und so weiter“, erläutert Fey. Mithilfe dieses Coachings konnte das GG auch schon zwei hauseigene E‑Sport-Teams für League of Legends aufbauen. „Unser erstes Team, das sich bereits 2020 gebildet hat, spielt in der Strauss Prime League.“
 

Was ist League of Legends? (League of Legends - Germany, 11.08.2017)



Potenzial für Kommunikationstraining und Teamarbeit

Das Düsseldorfer Gaming-Zentrum will Jugendliche bei einer reflektierten Mediennutzung unterstützen. Wichtig sei, mit ihnen „auf Augenhöhe über Ängste und individuelle Erlebnisse, aber auch potenzielle Chancen und Risiken zu sprechen“, betont Fey. Mit dem gemeinsamen Hobby sei es „wunderbar möglich, gemeinsam Zeit miteinander zu verbringen, ins Gespräch zu kommen, Beziehungen zu knüpfen und gemeinsam über das Potenzial von Games zu sprechen – beispielsweise für Kommunikationstraining und Teamarbeit“. Zugleich könne man Themen wie Medienabhängigkeit oder Gewaltverherrlichung „intuitiver und realitätsnaher aufgreifen, als es in einem dezidierten Aufklärungssetting der Fall wäre“, so Fey. Ein weiteres Ziel sei, den E‑Sport unter pädagogischen und nichtkommerziellen Gesichtspunkten zu betrachten. „Regelmäßig zur Sprache kommen auch Themen wie sexistische Darstellungen und stereotype Rollenbilder in Games, Datenschutz, USK-Freigaben von Games oder beleidigende Kommentare im Chat – bis hin zu Ingame-Währungen und Lootboxen.“

Sarah Fey verweist darauf, wie stark die unterschiedlichen Medienwelten miteinander verflochten seien. „Deshalb beschränken wir uns natürlich nicht nur auf Gaming und E‑Sport, sondern beziehen auch andere Medienbereiche mit ein, die Relevanz im Leben junger Menschen haben“, berichtet die Medienpädagogin. Das können zum Beispiel Social-Media-Kanäle wie TikTok, Twitch, Youtube oder Instagram sein – und die Art und Weise, wie man mit diesen Kommunikationsplattformen umgeht. „Unsere Erfahrungen mit diesen Projekten sind sehr positiv“, freut sich Fey. Einige laufen schon seit der Eröffnung des GG, andere wurden erst später etabliert, finden aber großen Anklang.“
 

Die Grundschul-Workshops Medienkompetenz des 1. Berliner eSport-Clubs

An eine etwas jüngere Zielgruppe richtet sich ein Projekt aus Berlin. Seit 2021 finden an der Klecks-Grundschule in Pankow sogenannte Grundschul-Workshops Medienkompetenz statt, die von drei Mitgliedern des 1. Berliner eSport-Clubs ins Leben gerufen wurden. Chiara Haller, Nils Lemke und Fabian Mittelstädt besuchen 5. und 6. Klassen, um mit den Schüler:innen über deren Internet- und Gaming-Erfahrungen zu sprechen. „Bei dem Projekt geht es hauptsächlich darum, mit den Kindern die Vorteile, Nachteile und Gefahren der digitalen Medien zu erarbeiten“, erläutert Haller, die auch 1. Vorsitzende des E‑Sport-Vereins ist, im Interview. „Wir halten keinen Vortrag, sondern tauschen uns viel aus, beantworten Fragen und leiten die Diskussion.“
 

Mario Kart 8 Deluxe - Overview trailer (Nintendo Switch) (Nintendo DE, 14.03.2018)



„Wir sprechen mit den Kindern über die eigene Erfahrung und das eigene Verhalten“

Als Beispiel nennt Haller Diskussionen über Online-Games. „Wir sprechen mit den Kindern über die eigene Erfahrung und das eigene Verhalten – speziell in Situationen, in denen es spielerisch nicht gut läuft“, berichtet Haller. „Wir lassen sie reflektieren: Was fühlen sie dabei? Wie bringen sie ihre Gefühle zum Ausdruck? Sind diese hinderlich, zum Beispiel für ihre Teammitglieder oder den weiteren Erfolg des Spiels?“ Oft würden die Kinder dann selbst erkennen, dass Ruhe und Konzentration die beste Lösung seien – und dass Beleidigungen oder toxisches Verhalten niemanden weiterbringt. „Team-Mates, die gerade schlecht spielen, spielen nicht deshalb besser, weil sie beleidigt werden“, zeichnet Haller die Argumentationslinie nach. Auch gegnerische Teams wolle man ja letztlich so behandeln, wie man das für sich selbst erwarte – nämlich fair.

Als weiteres Beispiel für Medienkompetenzschulung nennt Haller den Umgang mit Influencer:innen aus Gaming und E‑Sport:

Wir fragen die Kids: Was sind positive Eigenschaften deines Lieblings-Influencers – und was negative? Wie sollte man sich online verhalten?“

Ausrastende Influencer:innen, die ihre Tastaturen zertrümmerten, seien vielleicht lustig anzuschauen – aber deswegen noch lange nicht nachahmenswert.

Das offene Gespräch mit den Schüler:innen sieht Haller als unabdingbar an: „Wichtig ist uns, den Kindern nichts zu verbieten oder vorzuschreiben.“ Ein Ansatz, mit dem offenbar alle vier Gaming-Projekte erfolgreich Medienkompetenz vermitteln – ob nun als E‑Sport-Turnier, als dauerhafte Liga, als Jugendeinrichtungen oder als Workshop an Schulen.
 

Ausführlicher äußert sich Chiara Haller über die Workshops in dem Interview „E-Sport an Schulen kann das Zusammengehörigkeitsgefühl stärken", hier auf mediendiskurs.online.